본 문서는 Anki 2.0 유저 매뉴얼을 번역한 문서입니다.


기본적으로 구글 번역을 통해서 초벌을 번역하고 이를 수정하는 방식으로 번역했습니다. 


또한, 본문에 충실한 직역보다는 매뉴얼을 숙지하기 쉽도록 의역 위주로 번역하였습니다.



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The Basics

 

 Card Types(카드유형)

 

앞에서 Anki에서 필드가 무엇이고 노트가 무엇인지 살펴보았다.

 

필드는 개별 정보조각 들이고 노트는 이러한 정보조각들이 어떻게 연관되어 있는지를 규정한 것이다.

 

이제 우리가 공부하고 암기할 카드가 필요하다. 카드는 노트를 기반으로 만든다

 

간단하게 말하면 노트에서 어떤 필드를 카드의 앞면에 표시할지 어떤 필드를 뒷면에 표시할지를 결정하는 것이다.

 

노트를 어떤 방식의 카드로 만들까?

 

프랑스어를 한국어로 어떻게 번역할지 묻는 방식으로 만들 수도 있고, 한국어를 어떻게 프랑스어로 표현할지 묻는 방식으로 만들 수도 있다.

 

어떤 방식으로 묻고자 결정하여 카드의 모양을 결정하는 것, 이러한 청사진이 카드유형이 된다.

 

우리는 정보조각을 어떻게 결합할 것인가를 판단하여 다양한 유형의 노트들을 만들고 각각의 노트유형에 대응하는 카드유형들을 또 만든다.

 

각각의 노트유형에는 다양한 카드유형들이 만들어져 있고, 이제 공부하기 위한 노트들을 추가하면 Anki는 자동적으로 해당 노트유형에 대응하는 카드들을 만들어준다.

 

각 카드 유형에는 질문과 답변의 두 가지 템플리트가 있다.

 

프랑스어 예제에서 우리는 카드를 다음과 같이 나타내기를 원한다.

 

Q : Bonjour

A : 안녕

     Page #12 

 

이렇게 하려면 카드 앞면과 뒷면에 전부 하나하나 타이핑할 수도 있지만 해당 필드만을 별도로 묶어서 노트를 만들고 이를 다음과 같은 카드유형으로 만들도록 할 수도 있다.

 

Q : {{프랑스어}}

A : {{한국어}}<br>

     Page  #{{Page}}

 

중괄호를 이중으로 묶은 것은 필드이름이다.

 

당연히 이 필드들이 해당 노트에 있어야 한다.

 

우리는 프랑스어-한국어-페이지의 필드만 채워서 제공하면 Anki가 카드의 앞면에 프랑스어를 보여주고 "답보기" 버튼을 누르면 프랑스어와 그 번역에 해당하는 한국어와 페이지를 보여준다.

 

즉, 중괄호로 묶인 부분만 실제 정보로 대체되어 나타난다.

 

당연히 자료를 입력할 때, "Page #"을 타이핑할 필요도 없이 모든 카드에 자동으로 추가된다. 또한 <br>도 자동으로 추가된다.

 

 <br>은 다음 줄로 이동하도록 하는 코드인데 이에 대한 자세한 내용은 템플릿 섹션을 참조하라.

 

자, 이번에는 한국어를 보고 해당하는 프랑스어를 떠올리는 종류의 카드를 생각해보자.

 

앞의 예제에서 질문과 답변의 순서가 바뀌었고 페이지 수는 그대로이다. 아래와 같이 보여야 할 것이다.

 

Q : 안녕

A : Bonjour

     Page #12

 

카드의 앞면과 뒷면의 일부가 교체 되었다면 정석대로 다시 해당 노트유형을 만들고 카드유형을 새로 만들 수 있다.

 

카드의 앞면과 뒷면을 설정하여 일일이 타이핑하여 만들면 너무 많은 시간과 노력이 소모된다.

 

우리는 이미 프랑스어-한국어-페이지 라는 필드로 이루어진 노트유형을 만들어 놓았고 다량의 노트도 만들어 놓았다.

 

이를 새로운 카드유형에 필요한 방식으로 또 만들어서 하는 것은 시간낭비이다.

 

따라서 기존의 노트유형과 노트들은 그대로 두고 해당 노트유형의 필드를 이용하여 새로운 카드유형을 만들어 놓으면 동일한 노트에 대하여 이번에는 한국어를 보고 프랑스어를 떠올리는 카드를 간단하게 만들 수 있다.

 

 

Q : {{한국어}}

A : {{프랑스어}}<br>

     Page  #{{Page}} 

 

일단 카드유형이 만들어지면 새로운 노트를 추가 할 때마다 그 노트유형으로 만들어진 카드유형에 해당하는 카드가 자동으로 생성된다.

 

이렇게 카드유형을 사용하면 카드의 형식을 일관되게 유지할 수 있으며 동시에 학습할 카드를 추가하는 데 드는 노력을 크게 줄일 수 있다.

 

이렇게 되면 서로 연관된 카드들이라는 것이 명확해지기 때문에 Anki는 이러한 카드들을 잘 관리할 수 있게 된다.

 

가령, 이러한 카드들이 지나치게 근접해서 나타나서 공부에 효율이 떨어지는 그런 일들을 방지할 수 있게 된다.

 

또한, 오타가 발생하거나 사실적 오류가 발생했을 때 한번에 관련된 모든 카드를 수정하고 업데이트 할 수 있게된다.

 

카드유형을 추가하고 편집하려면 노트를 추가하거나 편집하는 동안 "카드..." 버튼을 클릭하면 된다.

 

카드 유형에 대한 자세한 내용은 카드 및 템플릿 섹션을 참조하면 된다.

 

 

 

 



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The Basics

 

 Notes & Fields(노트와 필드)

 

플래시 카드를 만들 때 어떤 정보와 관련된 카드를 두 개 이상 만드는 것이 바람직한 경우가 종종 있다.

 

예를 들어, 프랑스어를 배우고 있고 "bonjour"라는 단어가 "안녕"이라는 의미라는 것을 알고 해당 카드를 만들려고 한다.

 

앞면에 "bonjour"를 보여주면 그 의미인 "안녕"을 기억하게끔 되어있는 카드를 만들고 동시에 앞면에 "안녕"을 보여주고 그에 해당하는 프랑스어인 "bonjour"를 기억하게끔 하는 카드도 만들 수 있다.

 

이렇게 두 개의 카드를 만들면 하나의 카드를 이용하여 외국어를 자국어로 인식 할 수 있는 능력을 테스트하게 되고 다른 한편으로는 다른 카드를 이용하여 자국어를 보고 동시에 이를 외국어로 만들 수 있는지 여부를 테스트하게 된다.

 

종이로 만든 플래쉬 카드로 동일한 내용을 앞면과 뒷면을 바꿔서 일일이 두 개의 카드를 만들려고 하면 두 개의 카드에 동일한 정보를 똑같이 쓰는 것 말곤 방법이 없다.

 

하지만 일부 컴퓨터 플래시 카드 프로그램은 앞면과 뒷면을 뒤바꿀 수 있는 기능을 제공하여 이러한 작업을 편리하게 해준다.

 

이것은 종이카드를 쓰는 상황에 비하면 개선이지만 여전히 다음의 두 가지 단점이 있다.

 

 1) 우선 단순하게 질문과 답변을 반대로 한 카드만을 만들게 되므로 카드 뒷면에 새로운 추가 정보를 표시할 수 없다.

 

 2) 이런 프로그램은 별도의 카드를 만드는게 아니고 하나의 카드를 앞뒷면을 바꿔가면서 쓰는 것에 불과하다. 하지만 외국어를 우리말로 이해하는 공부와 우리말을 외국어로 바꾸는 공부의 난이도가 다른데 우리는 하나의 카드에 대한 난이도만 Anki에 입력할 수 있으므로 필연적으로 최적의 학습 일정을 맞추기 어렵게 된다. 즉, 불필요하게 더 공부하거나 덜 공부하게 된다는 것이다.

 

Anki는 이러한 문제들을 해결하기 위해서 카드의 내용을 별도의 다양한 정보의 조각으로 나눌 수 있도록 하고 있다.

 

그리고 이러한 정보들 중 필요한 부분만을 각각의 카드에 배치하여 카드를 만들 수 있고 추후 편집이 이루어지면 이를 업데이트도 할 수 있다.

 

우리가 프랑스어 어휘를 공부하려고 한다고 해보자.

 

프랑스어 어휘를 담은 카드를 만들었는데 각 카드의 뒷면에 페이지 번호도 포함시키고 싶다.

 

즉 카드가 다음과 같이 보이기를 바란다.

 

 

Q: Bonjour

A: 안녕

Page #12

 

그리고 반대로 뒤집은 카드도 이렇게 보이길 바란다.

 

Q: 안녕

A: Bonjour

Page #12

 

이 사례에는 관련 정보가 세가지이다

 

프랑스어 단어, 한국어 의미 및 페이지 번호.

 

우리가 이들 정보를 동시에 배치한다면 다음과 같이 나타날 것이다.

 

프랑스어: Bonjour

한국어 : 안녕

Page : 12

 

Anki에서 이렇게 정보조각들을 연관하여 만든 틀을 노트라고 부른다.

 

그리고 각각의 정보조각을 필드라고 부른다.

 

따라서 이 사례에서 이 유형의 노트는 3가지 필드(프랑스어, 한국어, Page)를 가지고 있는 것이다.

 

필드를 추가 및 편집하려면 노트를 추가하거나 편집하는 동안 "필드..."버튼을 클릭하면 된다.

 

또, 필드에 대한 자세한 내용은 필드 사용자 정의 섹션을 참조하면 된다.



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The Basics


 Cards(카드들)


질문과 그에 따른 답을 짝지어 놓은 것을 카드라고 한다.

 

종이로 만든 플래쉬 카드들은 
한쪽에 질문이 있고 그 뒤쪽에 답이 있는데 Anki에서 카드도 종이 플래쉬 카드에 근거한 것이다.

 

하지만 Anki에서 카드와 실제 종이카드와 다른 점을 발견할 수 있다.

 

종이카드는 질문을 보고 답을 생각한 후 해당 답을 확인하기 위해서 카드를 돌려서 내용을 확인하지만 Anki에서는 질문을 보고 답을 생각하여 해답보기 버튼을 누르면 기본적으로 질문과 답을 같이 보여준다.

 

예를 들어 기초 화학을 공부할 때 다음과 같은 문제를 보게 된다. 


Q : 산소의 화학 기호는?

 열심히 문제의 답을 생각해서 답이 화학기호 O라고 판단하고 "답 보기" 버튼을 클릭하면


 


 다음과 같이 질문과 답변이 같이 나타난다.


 

 

답을 확인한 후, 스스로 얼마나 잘 기억했는지 난이도를 평가하여 Anki에게 입력하면, Anki는 이러한 평가를 기반으로 카드를 다시 보여줄 다음 시기를 선택한다.

 

 

 

 

 

 Decks(카드뭉치들)


카드 뭉치는 카드들을 모아놓은 것이다.

 

Anki 어플리케이션에서는 '뭉치'라고 불린다.

 

카드뭉치를 이용하면 공부할 카드를 한 번에 전부 공부하는 대신에 카드를 여러 공부할 부분으로 나누어서 묶어 놓을 수 있다.

 

각각의 카드뭉치들은 별도의 설정이 가능하므로 카드뭉치별로 하루에 새로운 카드를 몇 개까지 공부할지, 또는, 공부를 다한 카드들이 어느 정도의 시간이 지난 후에 다시 나타나야 할지 등을 별도로 설정할 수 있다.

 

 

또, 카드뭉치는 다른 카드뭉치를 뭉치 안에 포함시킬 수 있다.

 

카드뭉치의 이러한 속성을 이용하면 카드뭉치들을 트리 구조로 구성할 수 있게 된다.

 

이렇게 카드뭉치 안에 또 카드뭉치가 포함되는 것은 마치 폴더 안에 폴더가 들어간 것과 동일하다.

 

 

  

카드뭉치 안에 카드뭉치가 포함되면 다양한 뭉치들이 서로 위계구조가 발생하므로 이러한 뭉치들의 위계구조를 구분하기 위해서 Anki"::" 표시를 사용하여 여러 위계의 수준을 표시한다.

 

예를 들면 "중국어::한자"라는 카드뭉치는 "한자" 카드뭉치를 말하며 "중국어" 카드뭉치의 일부이다.

 

"한자"를 선택하면 한자라는 카드뭉치 안의 카드만 표시된다.

 

 

 

 "중국어"를 선택하면 한자 카드를 포함한 모든 중국어 카드가 표시된다.

 

 

 

카드뭉치를 트리 구조에 배치하려면 각 레벨 사이에 "::"을 사용하여 이름을 지정하거나 뭉치 목록에서 드래그 앤 드롭하면 된다.

 

다른 카드뭉치 아래에 중첩 된 뭉치 (, 이름에 적어도 하나의 "::"가 있음)는 종종 서브 뭉치라고하며 최상위 뭉치는 수퍼 뭉치 또는 상위 뭉치라고 한다.

 

 

Anki는 처음에 "기본"이라는 카드뭉치가 주어져 시작한다.

 

어떤 카드가 다른 카드뭉치와 분리되고 별도로 다른 카드뭉치에 집어넣지 않으면 이 기본 카드뭉치로 간다.

 

기본 카드뭉치에 별도의 카드가 없고 다른 카드뭉치를 추가 한 경우 Anki는 이 기본 카드뭉치를 숨긴다.

 

필요하다면 이 카드뭉치의 이름을 바꾸어 다른 카드에 사용할 수도 있다.

 

 

 

카드뭉치는 "음식에 쓰이는 동사"또는 "1"과 같은 개별적인 특정된 주제 보다는 광범위한 범주의 카드들을 묶는 용도로 쓰는 것이 훨씬 낫다.

 

이에 대한 자세한 내용은 카드뭉치를 적절하게 사용하기 섹션을 참조하라.

 

카드뭉치에 따라서 카드들이 표시되는 순서가 어떻게 바뀌는지에 대한 정보는 디스플레이 순서 섹션을 참조하라.




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운동에 스쿼트가 있다면 공부의 기초는 무엇일까?


운동이 체력과 신체의 발달이라는 측면과 테니스, 골프, 농구 등의 각종 운동기술의 습득이라는 측면에서 볼수 있다.


그리고 운동에서 체력이 뒷받침이 되면 다른 운동을 익히는데 큰 도움이 되리라는 점은 주지의 사실이다. 


그렇다면 공부에는 그런 것이 없을까?


어떤 능력이 좋아진다면 공부가 편하게 될까?


우리는 무엇때문에 공부가 하기 싫은 것일까?


아마도 공부할 때 가장 하기 싫은 바로 그것이 우리 공부의 기초체력일 것이다.


공부는 다음과 같은 과정으로 이루어진다.


기 → 이해 →  → 숙고 → 응용 → 통달


한눈에 보아도 가장 어려운 부분은 이해 →  → 숙고의 과정이다. 


동기는 작은 호기심 같은 일상적인 것에서 대입이나 취직을 위한 전략적인 공부일 수도 있고, 개인적 연구를 위한 것일 수 있다.


동기는 그래서 항상 있는 것이고 단지, 동기의 다음 단계로 넘어가는게 힘들 뿐이다. 


이해라는 것은 자연스럽게 이해가 되는 것에서부터 아무리해도 이해가 되지 않는 것까지 넓은 스펙트럼이 있다. 


이해가 안된다면 해당 과정을 바꿔서  → 숙고 → 이해의 과정으로 변용하여 쓰는 경우가 있다. 


대입시험이나 취직시험 등 당면한 과제가 있고 이를 이해하고 기억해서 좋은 성적을 내야 한다면 


아쉽게도  → 숙고 → 이해의 과정을 거치는 경우가 많고 정 안되면  → 성적의 과정으로 머리를 혹사하기도 한다. 


옛 공부법에서 선현의 문장들을 수천번 반복해서 읽어서 그 깊은 의미를 체득하는 식의 공부라면 기억을 먼저하고 이를 바탕으로 숙고하고


이해하는 과정을 거치는 경우도 많다. 하지만 이런 식의 공부를 하려면 동기가 정말 강력하고 신념도 강해야 한다. 


그리고 당시에는 그저 선현의 문장 외에는 공부할만한 자료가 많지 않았다. 오늘날은 그럴 이유가 없다. 


오늘날처럼 교육교재가 풍부한 환경에서는 이는 크게 신경쓸 부분은 아니라고 생각한다.


보통은 이해할 수 없는 것은 공부하지 않거나 이해할 수 있도록 낮은 난이도에서 단계적인 과정을 밟아가며 공부를 한다. 


하지만 역시 기억하는 과정이 가장 어렵다. 결국 외우는 것이 싫어서 공부를 하지 않는다.


역으로 말한다면 무언가를 외우고 기억하는 것이 부담되지 않는다면 사람은 정말 쉽게 공부한다.


체력이 충분한 사람이 몸을 써서 운동하는 것을 즐기듯이 기억하는 것을 좋아하는 사람이라면 공부하는 것을 어려워하지 않는다.


물론, 자신이 이해할 수 있는 수준의 내용이어야 할 것이다. 


RPG식 게임으로 치면 이해의 수준은 해당 플레이어의 레벨일 것이고, 기억하는 것은 해당 레벨을 올리기 위한 경험치이다.


사람마다 살아온 환경과 유전적 소인이 있어서 지능에 소소한 차이가 있다면 이해하는 수준이 다를 것이다. 이는 그저 시작 레벨이 다른 것이다 .


하지만 경험치를 쌓다보면 동일한 지점에 도달하게 된다. 물론, 머리에 이상한 기관이 달린 것 마냥 이해할 수 없는 생각들을 척척하는 천재들을 제외하고는 말이다. 


결국, 공부의 기초 체력은 외우는 것이다. 그리고 이 외우는 것을 부담스럽게 생각하고 어려워하는 마음이 우리로 하여금 공부하지 못하게 한다. 

상승의 경지에 대해서 주저리 주저리 말했는데,

 

사실, 이야기하고자 하는 요지는 매우 간단하다.

 

좋아하는 분야를 어느 수준까지 공부해야 이후 그저 삶을 살아가는 것만으로도 자연스럽게 발달할 수 있을까?

 

이 경계를 알고 싶은 것이다.

 

자본주의 사회에서는 부익부 빈익빈 현상이라는 것이 있다. 그건 간단하게 말하면

 

자신이 가진 자산의 수익률이 본인의 소비를 능가하면 그 뒤부터는 무조건 자산이 늘어나게 된다.

 

가령, 내가 1년에 1000만원 가량을 각종 이유로 지출하는데 내가 가진 자산에서 나오는 일년 이자가 1500만원이라고 한다면

 

내가 1000만원 수준에서 매년 실컷 놀고 먹어도 돈은 점점 더 늘어나고 계속 부자가 된다.

 

그러기 위해서는 일정 수준의 자산이 구축되어야 하고 해당 자산이 구축된다면 그 뒤부터는 일할 필요가 없게 된다.

 

부익부 빈익빈처럼 공부라는 것도 어느 정도의 한계를 넘어서면 그 뒤부터는 자연스럽게 늘어난다.

 

그리고 삶을 같이하면서 내 인생을 해석하고 평가할 중요한 평가기준이 될 것이고 스스로 쌓아올린 공든 탑이 되기도 하고

 

중요할 때 기댈 수 있는 최후의 보루가 되어줄 것이다.

 

그렇다면 이러한 경지에 도달하기 위해서는 어떤 단계를 거쳐야 하는 걸까?

 

간단하게 정리해보면 일단, 기초를 쌓고 기초 위에서 응용해보고 잘 사용할 수 있게 된다면 기본적인 단계가 마무리된다.

 

기본적인 단계에 도달하면 잘 사용할 수 있게 되고 잘 사용하면서 현실에서 문제를 적용해보고 익히면서 자연스럽게 상승의 경지에 도달하게 된다.

 

그러니 현실에서 잘 사용할 수 있는 기본적인 단계를 마치면 늦든 빠르든 상승의 경지에 도달할 수 있게 된다.

 

그렇다 결국은 지루한 기본과정을 마스터하는 것이 첩경이다.

 

으엑 항상 들어왔던 이야기들이다. 생각만 해도 힘들고 지겨워 보이는 기본을 갖추어야 한다니! 갑자기 공부하기 정말 싫어진다


우리가 흔히 말하는 기초는 해당 공부의 코어인 경우가 많다. 이러한 코어를 익히고 응용할 수 있으면 기본이 마무리 되는 것이다.


예를 들어보자.


요즘은 운동에 대해서 이야기를 하면 대부분 기초로 스쿼트를 강조한다. 


이게 왜 기초일까? 데드리프트도 많이 이야기하지만 일단, 스쿼트만 살펴보자.


스쿼트는 앉았다 일어나기로 허벅지를 단련하고 인간의 몸을 위아래로 움직이는 대부분의 근육을 강화한다. 


실제로 우리 몸의 움직임은 대부분 앉았다 일어나는 동작을 기반으로 땅을 미는 힘을 기반으로 에너지를 얻어쓴다. 


걷기, 달리기, 춤, 무술, 격투기, 농구, 역도 등등 셀수도 없이 많은 운동에 요구되는 것이 바로 앉았다 일어나는 동작의 강력함과 지속성이다. 


우리의 팔이 힘을 쓰는 경우는 생각보다 많지 않다. 하지만 다리는 일상의 전반에 막대한 에너지 소비를 주도하고 있다. 


그런데 해보면 알겠지만 정말 하기 싫은 운동이다. 이런 가장 하기 싫은 운동이라는 점이 꼭 강화되어야 할 부분이라는 것을 역설적으로 보여준다.


하지만 스쿼트를 하다보면 허벅지가 강화되기 시작하면 운동의 효율이 증가하고 신체 전체의 퍼포먼스가 좋아진다.


다리가 튼튼해지면 쉽게 피로해지지 않기 때문에 운동에 대한 거부감이 상대적으로 줄게 되고 일상생활에서도 좀더 활동적으로 변하게 된다. 


집에서 늘어져서 있기 보다는 산책이라도 즐기게 되고, 조금 더 힘이 붙으면 등산도 다녀보게 될 것이다. 


그러면 다시 운동량이 늘어나므로 다시 신체가 강건해지고 운동이 즐거워진다. 이로 인하여 스쿼트 뿐만 아니라 다른 운동에 대해서도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 


만일 팔굽혀펴기라면 어땠을까? 생활에서 팔힘을 쓸 때가 생각보다 많지 않아 전반적인 컨디션 개선의 효과가 많이 느껴지지 않는다. 


스쿼트의 온갖 좋은 점을 일일이 나열하지 않아도 스쿼트로 인하여 선순환 구조가 발생하게 된다. 


결국, 스쿼트만 제대로 해도 몸의 다른 부분의 강화도 점진적으로 이루어지게 된다. 


즉, 가장 자주쓰고 항상 쓰고 더 잘 쓸 필요가 있는 앉았다 일어나는 동작을 강화하면 모든 것이 극적으로 개선된다. 


그런데 팔굽혀펴기를 통하여 팔힘의 증진 외에는 무엇을 기대해볼 수 있을까?


그래서 운동에서 첫번째 고지는 하체가 충분히 강력해지는 것이다. 하체를 강화하는 단계는 힘들겠지만 하체가 강화되고 나면 그 열매는 달콤하다.


혈행이 개선되고, 생활하면서 필요한 모든 노동으로 발생하는 피로도가 줄어드므로 삶의 적극성이 올라가고, 잘 지치지 않게 되고, 하고자 하는 운동의 발전속도도 점점 빨라진다. 


그리고 일정한 수준이 되면 하체의 강화가 어려워지는 단계에 도달하므로 이 때에는 그 힘을 기반으로 다른 운동을 하면 보다 쉽게 발전할 수 있게 된다. 


기초를 쌓는다는 것은 이러한 것이다. 그리고 모든 공부가 기초를 쌓는 것이 가장 어렵다. 


왜냐하면 결국, 기초는 가장 효율적이고 가장 필요한 영역이면서 가장 하기 싫은 우리의 약점인 부분이기 때문이다. 


하지만 모든 공부의 난이도는 기초만 떼고 나면 쉬워지게 된다. 


만일 기초를 떼고 나서도 쉬워지지 않았다면 그것은 기초가 아닐 것이다. 

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