<전주자(轉注字)> Ankilog


글자의 본래 의미가 확대되어 새로운 의미를 가지게 된 글자


보통 새로운 의미를 담기 위하여 기존의 글자에서 전주(轉注)가 일어나 의미가 확대되고 기존의 의미와 새로운 의미를 명확하게 구분하기 위하여 형성자로 다시 글자를 만드는 과정이 반복되는 경우가 많다.


글자의 음이 바뀌는 경우와 바뀌지 않는 경우가 있다.


 글자의 음이 바뀌는 경우

  惡(악할 악) => (미워할 오)

  易(바꿀 역) => (쉬울 이)

 

글자의 음이 바뀌지 않는 경우

  老(늙을 노) => (경험이 많을 노)

  首(머리 수) => (우두머리 수)

  道(길 도) => (이치 도)


Anki 학습파일 :  


0005_전주자(轉注字)_육서(六書).apkg



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<형성자(形聲字)> Ankilog


의미를 나타내는 부분(형부, 形符)음을 나타내는 부분(성부, 聲符)이 합쳐진 글자

 

 味(맛 미) : (입 구 : ) + (아닐 미 : )

 城(성 성) : (흙 토 : ) + (이룰 성 : )

 淸(맑을 청) : (물 수 : ) + (푸를 청 : )

 梨(배나무 리) : (나무 목 : ) + (날카로울 리 : )

  

글자들을 엮어서 새로운 글자를 만들 때 새로운 뜻과 음을 갖도록 결합된 글자인지 아니면 뜻과 음이 구별되어 합쳐진 글자인지 확실하게 판단하기 어려워 회의(會意)와 형성(形聲)의 원리가 완전히 구별되지 않는 경우도 많다.

 

새로운 글자를 만들기 가장 효율적인 방법이기 때문에 한자에서 형성자가 차지하는 비중은 압도적으로 높다.

 


Anki 학습파일 :  


0004_형성자(形聲字)_육서(六書).apkg



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<상형자(象形字)와 지사자(指事字)> Ankilog


설문해자에서는 상형자(象形字)와 지사자(指事字)를 더 이상 쪼갤 수 없는 기본적인 글자를 만드는 원리로 설명하고 있다


따라서 한자란 것이 상형(象形)과 지사(指事)의 원리로 만들어진 기본 글자를 결합하고 새로이 응용하는 것임을 알 수 있다.

 


상형자(象形字)구체적인 물체의 모양을 본 떠 만든 글자


    (입 구) : 벌리고 있는 입의 모양을 본 뜬 상형자


    (달 월) : 반달 혹은 초승달의 모양을 본 뜬 상형자



 지사자(指事字)상형으로 드러내기 어려운 추상적 개념을 부호화한 글자



    (한 일) : 하나라는 숫자를 표현한 지사자


    (두 이) : 둘이라는 숫자를 표현한 지사자


    (위 상) : 어떤 기준선의 윗부분을 표현한 지사자


    (아래 하) : 어떤 기준선의 아랫부분을 표현한 지사자






Anki 학습파일 : 0002_상형자(象形字)와 지사자(指事字)_육서(六書).apkg




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효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 번역 후기



AnkiSuperMemo를 기반으로 만들어졌기 때문인지 매뉴얼 중간 중간에 SuperMemo에서 작성한 문건을 참고하라는 말이 자주 나타난다. 효과적인 학습을 위한 20가지 규칙(Effective learning: Twenty rules of formulating knowledge)Anki 매뉴얼에서 카드와 노트를 추가할 때 카드와 노트를 작성하기 위해서 고려할 사항을 정리하는 문건으로 제시되었던 것이다. Anki를 사용한지 2년이 다 되어가면서 학습할 카드를 어떻게 추가하는 것이 가장 최적화된 추가 방법인가에 대한 고민이 계속 있어왔기 때문에 참고하기 위해서 해당 내용을 번역하게 되었다.

 

이 문서를 요약하면 이렇다. 우선 요지는 아무 생각 없이 학습 자료를 추가하지 말라는 것이다. 공부의 정석을 그대로 밟아서 우선 내용을 이해하고 배워 익혀서 최대한 단순하게 내용과 문구를 다듬어야 한다. 그리고 기초부터 차례차례 학습할 내용을 구축하고 학습할 사항을 질문과 답의 형식으로 만들되, 빈칸 만들기(Cloze Deletion)을 이용하면 쉽게 학습 자료를 구축할 수 있다. , 그림을 적극 사용하고, 그림의 일부분을 가리는 방식으로 그림에서도 빈칸 만들기를 이용하면 해부학, 지리학 등의 과목에서 쉽게 학습 자료를 만들고 학습할 수 있다. 이 때, 지식을 어떤 집합으로 정리하거나 열거형으로 정리하는 것을 최대한 피하고 기억들이 서로 간섭되지 않도록 최대한 특징을 기억하기 쉬운 사례나 단서들을 제시하는 것이 효율적이다. 그 외에 출처를 명시하여 해당 학습 자료의 신뢰도를 평가할 수 있게 하고 시간이 지남에 따라서 달라지는 지식을 관리하기 위하여 날짜를 명시하는 것이 좋다. 마지막으로 모든 것을 다 공부할 수 없으니 항상 우선순위를 두어서 배우고 익힐 내용을 추리고 추려야 한다.

 

아마도 가장 중요한 부분은 앞부분의 우선 내용을 이해하고 배워 익혀서 최대한 단순하게 내용과 문구를 다듬고 기초부터 차례차례 학습할 내용을 구축하는 것이라는 생각이 든다. 그 뒤에 내용은 이렇게 다듬어진 내용들을 어떻게 카드와 노트로 전환할 것인가 하는 팁에 가깝다는 생각이 든다. 그리고 이 규칙을 완벽하게 지킨다면 아마도 해당 학습 내용을 완벽하게 공부하고 나서 Anki에 카드를 정리할 판이다. 그러니 참고만 하고 너무 이 규칙에 집착하지는 말아야 할 것 같다.

 

마지막으로, 본인의 영어실력으로는 번역이 너무 어려웠다. 이 블로그의 글은 참고만 하시고 영어 실력이 좋으신 분들은 직접 해당 원문을 보시기 바란다.


효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules

효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(18~20번)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)




18. 출처를 명시하라.


수많은 테스트를 통과하고 증명된 지식(가령, 2+2=4와 같은 지식)이 아니라면 공부하려고 여기저기서 모은 지식들의 출처를 기록해둘 것을 이 경우라면 SuperMemo나 Anki의 카드에 기록할 것을 강력하게 추천한다. 일상생활에서 본인이 공부한 지식들은 끊임없는 도전에 직면하게 된다. 이럴 때, 해당 지식의 출처를 알면 그 상황을 벗어날 수 있다. 또한, 출처에 따라서 사실관계나 숫자가 달라지는 경우를 확인할 수도 있다. 괜찮은 평판을 가진 정보 에이전시에서 발표한 숫자들이 다른 평판 좋은 출처들과 얼마나 크게 다른지 알게 되면 매우 놀랄 것이다. SuperMemo(Anki)가 아니라면 이러한 불일치를 발견하기 어려울 것이다. 보통은 기존에 알고 있던 사실과 사실관계나 숫자가 다른 새로운 사실을 만나기 전에 오래된 것을 잊어버리는 경우가 보통이기 때문이다. 하지만 이러한 사실들이 서로 상충된다는 것을 파악하고 해당 내용들의 출처를 파악하면, 어떤 정보가 더 신뢰할만한 것인지 여부를 선택할 수 있게 된다. 또한, 라벨을 “주의!, 다른 출처와 내용이 다름같이 붙여 신뢰도를 바로 확인할 수 있게 하는 것도 유용하다.


출처를 학습할 내용의 옆에 명시해야 하지만 이 출처를 외울 필요까지는 없다(물론, 누군가 물어봤을 때 출처를 기억할 필요가 없다면 외울 필요도 없다는 말이다.).



19. 날짜를 명시하라.


기초 수학, 해부학, 분류학, 지리물리학 등의 지식은 그 내용이 잘 변하지 않고 상대적으로 안정적이라고 할 수 있지만 경제 지표, 첨단 기술 지식, 개인의 통계 수치들 등은 휘발성이 강해 매우 쉽게 사라진다. 학습할 내용에 날짜를 기록하거나 태그함으로써 해당 지식이 얼마나 오래된 것인지 파악할 수 있어야 한다. 통계 수치들은 해당 통계수치를 집계한 연도를 기록하면 될 것이다. 소프트웨어 응용 프로그램을 공부할 경우에는 해당 소프트웨어의 버전을 기록하는 것으로 충분할 것이다. 이러면 새로운 수치들이 나타날 경우 이를 갱신(updating)할 수 있게 된다. 아쉽지만 대부분의 경우 이미 유효기간이 지나가버린 지식들은 잊고 새로운 지식들을 다시 외워야 할 것이.


해당 학습 내용의 날짜를 기록하는 것은 지식을 편집하고 확증하는데 유용할 뿐  이러한 날짜 자체를 외우고 싶어하는 경우는 드물 것이다. 그렇지만 수년간 GNP 수치의 변화와 같이 어떤 지표가 시간에 따라서 어떻게 변화했는지를 기억하고 싶다면 이러한 날짜 기록 자체도 배우고 익힐 지식 그 자체가 될 것이다



20. 우선순위를 두어라.


살면서 우리는 많은 지식을 접하게 되고 그러한 지식들을 모두 마스터할 수는 없다. 따라서 우리는 모든 것을 배우고 익힐 수 없으므로 우선순위를 정해서 배움으로써 장기적으로 양질의 지식을 구축해야 한다. 우선순위를 어떻게 매기느냐에 따라서 지식이 유입되는 방식도 같이 변하게 되고 학습 속도도 달라진다. 


우선순위가 결정되는 단계는 아래에 정리해 놓았다. 이중에서 지식을 어떻게 표현할 것인가와 관련된 것은 적지만 모두 중요하다.

 

(아래 부분은 SuperMemo에 특화된 설명이어서 간략하게만 번역함)


A출처에 운선순위 매기기.(prioritizing sources)

각종, 출처가 있다. 교과서와 책, 강의 노트 등이 있을 수 있고, 인터넷과 뉴스, TV, 백과사전, 사전, 등등이 있다. 이렇게 다양한 지식의 출처에서 어디에 어느 정도의 중요도를 할애하는 것이 좋은지 파악해야 한다.

 

B. 지식의 추출(Extracting knowledge)

매우 중요한 시험을 앞두고 있는 것이 아니라면 책을 통째로 외운다거나 모든 학습 자료를 통째로 외운다거나 할 일은 없을 것이다. 따라서 정말 중요하고 필요한 부분을 추출해서 외워야 한다.

 

C. 해당 지식을 SuperMemo(Anki)로 전환

이제까지 언급해온 효율적인 학습을 위한 20가지 규칙을 적용하여 SuperMemo(Anki)에 학습 자료로 전환하여 저장

 

D. 배워 익히기

배우고 학습하면서 해당 학습자료의 우선순위를 평가함

 


 

효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(15~16번)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)



15. 감정 상태에 의지하라.


생생하게 살아있는 사례로 묘사하거나 아니 나아가 충격적이기까지 한 사례를 사용하여 학습할 내용을 잘 묘사할 수 있다면 나중에 이 내용을 떠올리는 것은 매우 쉬울 것이다(동일한 사례를 과도하게 사용하여 다른 지식과 간섭이 일어나지 않는 한). 물론 그 내용의 형태는 좀 기괴해질 수도 있다. 그러나 그것이 개인적인 이유로만 사용된다면 목적을 이루는데 제 역할을 하는 것이니 정당한 수단이라고 할 수 있다. 매우 강한 감정을 불러일으키면서 구체적인 것을 이용하라. 사랑, 섹스, 전쟁, 친척, 열중했던 것들, 린다 트립, 넬슨 만델라 등 다양한 것이 있다. 감정 상태로 인하여 회상이 용이해진다는 것은 잘 알려져 있다. 그러나 명심해야할 것이, 실제 삶에서 마주치는 상황에서 그 기억을 회상해야할 때, 슬픔과 같은 감정적인 단서를 박탈당하는 경우가 있으므로 스스로의 상태를 확인해야한다.

 

생생하게 감정 상태를 환기하는 사례가 없어 학습하기 어려운 경우


Q: 가벼운 농담과 같은 대화를 의미하는 영단어

A: banter


영단어가 의미하는 바에 대한 생생한 사례가 있어 학습하기 쉬운 경우


Q: 1992년의 Mandela와 de Klerk과 같은 가벼운 농담과 같은 대화를 의미하는 영단어

A: banter


Nelson MandelaF.W. de Klerk 사이의 만남에 대한 긍정적인 기억이 생생하게 살아있다면, banter라는 단어의 의미를 빨리 파악할 수 있을 것이다. 하지만 이러한 사례가 없으면 badinage 또는 chat과 같은 단어의 의미가 banter의 의미에 간섭이 이루어져 고생했을 수 있다. 여기에서는 해당 사례에 대한 감정적인 상태가 우리가 배우고 있는 개념의 의미를 정의하는데 도움이 되고 있으므로 해당 사례와 무관한 감정적 상태로 인하여 기억하는 것을 방해받을 위험은 없다.


좋은 사례는 학습 시간을 매우 짧게 만들어준다. 나는 사례 없이 학습한 내용을 1년에 20번까지 잊어버린 기록을 가지고 있다. 반면, 동일한 내용을 간섭이 이루어지지 않도록 세밀하게 설계된 사례와 같이 학습한 경우에는 5년 동안 10회 정도만 반복했음에도 해당 내용을 한 번도 잊은 적이 없다. 이것은 20년 기간 동안으로 생각해보면 대략 25배의 시간을 절약한 것이다! 이런 사례들은 드물지 않으니 잘 찾아보길 바란다. 그리고 이러한 사례들은 앞서 언급한 규칙들, 단순하게 하고 간섭을 배제하라는 규칙들에 의해서 그 효과가 가장 극대화된다




16. 맥락에 대한 단서는 문구를 단순하게 해준다.


다양한 학문과 학습할 내용들은 그 맥락에 따라서 다양한 모습을 보이게 된다. 외국어를 학습할 때 한국어의 학생이라는 말을 일본어로 바꿔보라는 것인지, 영어로 바꿔보라는 것인지 그 맥락을 알아야 학습자는 자연스럽게 학습을 진행할 수 있다. 질의 문구에 영어로 전환하시오라는 문구를 포함하면 되지만 이러한 맥락이 길어질수록 그러한 문구를 질의에 포함시키는 것이 귀찮고 힘든일이 될 뿐만 아니라 학습자에게도 부담이 된다. 이러한 경우 맥락을 이해할 수 있도록 간단하게 축약된 라벨을 붙이는 것이 좋다. 참조 라벨(제목, 작성자, 날짜 등)을 사용하고, chemistry에는 chem, mathmatics에는 math와 같은 문자열로 라벨을 부여하는 방식으로 하위 카테고리에 명확한 라벨을 부여하면 질문의 맥락을 일일이 구체적으로 나열할 필요가 없어져 학습할 사항들의 문구를 단순하게 하는데 도움이 될 것이다. 아래의 예제에서 잘 정의된 접두어 bioch(biochemistry의 라벨) 덕분에 GRE라는 약어와 대학원 시험(Graduate Record Examination)의 약어를 헷갈리지 않고 바로 구별할 수 있다. 이러한 약어를 라벨로 사용하지 않으면 질문에 장황하게 맥락을 기술하고 학습할 때도 그것을 읽어야 하는 상황이 발생할 수 있는데 덕분에 이를 피할 수 있게 되었다. 제시된 사례를 보면 알겠지만 해당 학습 내용은 bioch라는 라벨로 서두를 시작하고 있다. 왜냐하면 서두부터 라벨을 제시함으로써 두뇌가 처음부터 올바른 문맥을 파악하고 해당 내용을 학습할 수 있게 하려는 것이다이렇게 제시된 사례와 달리 서두를 라벨로 시작하면서 처음부터 맥락을 명확하게 인지하지 않은 채로 해당 내용을 학습할 경우, 우선, 소중한 몇 밀리초(milliseconds)를 GRE의 표준적인 의미인 대학원 시험(Graduate Record Examination)을 떠올리는데 낭비하게 될 것이다. 그리고 더 최악인 것은 이렇게 표준적인 의미를 생각함으로써 두뇌에서 잘못된 영역이 활성화되어 잘못된 영역과 제대로 된 영역이 서로 간섭하게 되는 경향이 발생할 수 있다는 점이다.


구구절절한 학습 내용으로 결과적으로 간섭이 발생하고 기억을 환기하는데 실패할 수 있는 사례


Q: What does GRE stand for in biochemistry?

A: glucocorticoid response element


맥락에 대한 라벨을 붙여서 학습 성공률은 높인 사례


Q: bioch: GRE

A: glucocorticoid response element




효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(13~14번)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)



13. 다른 기억들을 참조하라.


다른 기억들을 참조함으로써 학습할 내용을 좀 더 나은 맥락에 배치하고 문구를 단순하게 다듬고 학습 내용들 간의 간섭을 줄일 수 있다. 아래의 사례에서, 길게 묘사된 애매한 문구를 humblesupplicant라는 단어를 사용하여 학생들이 shamelessly라는 단어에 초점을 맞추게 도와주어 올바른 의미를 강조하였다. 두 번째로, humblesupplicant라는 단어를 사용하여 cringing이라는 단어와의 간섭(interference)을 피할 수 있게 되었다. 마지막으로 개선된 방식에서 제시된 문구가 더 짧고 구체적이다. 기초적인 부분에서 상세한 부분으로 나아가라는 규칙이해하기 전에 배우지 마라라는 규칙을 따라서 humble이라는 단어와 supplicant라는 단어를 그 전에 배우거나 혹은 최소한 동시에 배워야 한다


학습 내용에 대한 고려 없이 사전을 그대로 학습하는 경우


Q: derog: adj: shamelessly conscious of one's failings and asking in a begging way

A: cringing



사전의 의미를 이전에 배운 것을 기초로 하여 단순화하여 보다 쉽고 기억 간에 간섭이 일어나지 않도록 정리한 사례


Q: derog: adj: shamelessly humble and supplicant

A: cringing




14. 개인적으로 기억에 남는 예제를 사용하라


쉽게 기억하고 오랫동안 기억을 유지시키는 효과적인 가장 효과적인 방법 중 하나는 기억할 내용과 자신의 개인적 삶에서 경험했던 것들을 연결하는 것이다. 아래의 사례에서처럼 질문에서 제시된 문구에 따른 적절한 그림을 그리려고 시도하는 것보다는 개인적인 경험에서 비롯된 단서를 사용하는 편이 훨씬 시간이 덜 들 것이다.

 

단순한 질의 형태로 학습하기 어려운 사례


Q: 팔받침이나 등받이가 없는 부드러운 침대의 이름은?

A: divan(소파베드)


학습할 내용에 개인적인 경험과 기억을 덧붙여 학습이 쉬워진 사례


Q: 팔받침이나 등받이가 없는 부드러운 침대의 이름은?(로버트의 부모님 댁에서 보았던 그것과 비슷한 것)

A: divan(소파베드)



로버트의 부모가 살던 아파트에 있던 부드러운 침대가 어떤 종류였는지 정확하게 기억한다면 굳이 해당 질문의 정의에 따라서 적절한 그림을 찾아보거나 의미론적인 고찰을 할 필요 없이 바로 답을 찾을 수 있다. 이렇게 개인화된 사례들은 기억 간섭이 일어나는 경우도 거의 없으며 배우고 익히는 시간도 대폭 줄여준다

효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(8~9번)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)




8. 그림에서 빈칸 만들기도 매우 좋다.


그림의 일부분을 가리고 가려진 부분을 완성하는 방식의 학습을 그림에서 빈칸 만들기라고 한다. 그림에서 빈칸 만들기는 구문의 일부분을 가리는 대신에 이미지의 구성 요소를 가린다. 예를 들어, 해부학을 배울 때 생체의 복잡한 그림과 마주치게 된다. 그림에서 빈칸 만들기는 해당 그림의 일부분을 가리고 학생은 가려진 영역의 이름을 맞추는 것이다. 하나의 그림에서 다양한 부분을 가리고 학습할 수 있으므로 똑같은 그림에서 10-20 가지 학습 사항을 가리고 이를 학습할 수도 있다. 개별 학습 사항은 가려진 부분에 대한 이름뿐만 아니라 해당 그림의 구체적인 구성요소에 대한 질의를 해볼 수도 있다. 그림에서 빈칸 만들기 지리를 배우는 데 정말 효과적이다!


그림에서 빈칸 만들기 사례는 아래의 그림과 같다.






9. 집합의 형식으로 지식을 공부하는 것은 피하는 것이 좋다


집합이라고 하는 것은 어떤 원소들의 집합이다. 예를 들어 과일의 집합은 사과, , 복숭아 일 수 있다. 이러한 집합은 예로부터 배우기 까다로운 지식의 한 종류였다. 어떤 집합의 구성원을 열거하라는 식의 지식이 그런 것이다. 예를 들면, “어떤 국가가 EU에 속해 있습니까?”와 같은 질문에 대하여 응답해야 하는 식인 것이다. 하지만 이런 식으로 어떤 집합의 구성 요소를 일일이 기억해야 하는 식의 학습은 외웠다고 해도 그것을 유지하는데 비용이 많이 들게 되므로 되도록 피하는 것이 좋다. 그럼에도 불구하고 어떤 집합에 대한 지식을 기억해야 하는 경우가 있다. 이런 경우에는 해당 지식을 열거하는 방식으로 변환해야한다. 열거가 집합과 다른 점은 어떤 순서가 있다는 점이다. 가령, EU 회원국의 목록을 알파벳 순서로 나열하는 식이다. 열거식의 지식도 기억하기 어렵기 때문에 권장하지 않는다. 하지만 집합을 기억하는 것에 비해서는 강점이 있다. 열거가 집합 보다 나은 점은 순서대로 정렬되어 있고 기억을 할 때 항상 그 순서에 따라서 기억하도록 두뇌를 강제한다는 점이다. 순서대로 정렬된 리스트가 무작위 순서대로 나열되어 있는 집합에 비하여 정보량이 더 많다. 하지만 아이러니한 것이 더 많은 정보량에도 불구하고 열거식이 오히려 기억하기 더 쉽다. 우리는 이러한 상황에 대한 이유에 대한 논의를 최소 정보 원칙의 맥락에서 이미 한 바 있다. 핵심은 반복 할 때마다 항상 두뇌가 똑같은 방식으로 작동하게 해야 한다는 것이다. 집합은 순서가 없으므로 반복 학습을 할 때마다 집합의 객체를 임의의 순서로 나열하게 되고 이런 방식의 학습은 기억에 재앙에 가까운 악영향을 미친다. 연상법, 열거 방식, 그룹화 방식 등을 사용하지 않고 5개 이상의 구성원을 가지고 있는 집합을 제대로 기억하는 것은 거의 불가능하다. 물론, 이러한 문제를 우회할 수 있도록 도와주는 무의식적으로 체득된 기술들이 있어 종종 집합을 외우는 것이 가능한 것처럼 보이기도 한다. 그러나 그 기술들은 불안정하고 너무 자주 실패한다. 결론적으로 집합을 외우거나 암기하는 것은 피하고 정말 집합을 공부해야 한다면 이를 열거식으로 변환하고 뒤에 언급할 열거식 지식을 다루는 기술을 사용하라.


그냥 학습항목을 나열하는 식의 집합을 잘못 구조화한 사례


Q: 2002년에 EU 회원국의 명단은?

A: Austria, Belgium, Denmark, Finland, France, Germany, Greece, Ireland, Italy, Luxembourg, the Netherlands, Portugal, Spain, Sweden, and the United Kingdom


동일한 집합을 어떤 의미를 갖춘 리스트로 전환하여 잘 구조화된 사례


Q: 1951년 유럽 방위 공동체의의 창설을 위한 미팅을 주최한 나라는?

A: France


Q: 1952년 프랑스와 별개로 유럽석탄철강공동체에 참여한 나라들은?

A: Germany, Italy 그리고 Benelux

 

Q: 어떤 나라들이 모여서 Benelux를 만들었나?

A: Belgium, Luxembourg, 그리고 Netherlands

 

Q: 찰스 드골은 1960년대에 어떤 나라의 가입을 반대했는가?

A: 영국의 가입

 

Q: 1973년에 영국과 함께 유럽경제공동체에 참여한 나라들은?

A: IrelandDenmark

 

Q: 1981년에 유럽경제공동체에 참여한 나라는?

A: Greece

 

Q: 1986년에 유럽경제공동체에 참여한 나라들은?

A: SpainPortugal

 

Q: 1995년에 유럽연합에 참여한 나라들은?

A: Austria, Sweden 그리고 Finland

 

Q: 유럽연합의 회원국이 확장된 순서를 역사적인 과정에 따라 나열하면?

A: (1) France and (2) Germany, Italy and the Benelux, (3) UK and (4) Ireland and Denmark, (5) Greece, (6) Spain and Portugal and (7) Austria, Sweden and Finland



위 사례에서 유럽연합의 회원국인 15개국 멤버들의 집합을 9개의 질의응답 항목으로 전환하였다. 그 중 5개 항목에는 회원국을 2~3개씩 배치하였고 하나는 15개 회원국을 7개의 묶음으로 나누어 열거하였다. 프랑스와 영국을 별도로 나열한 트릭도 주목해주길 바란다. 그들은 다른 회원국들과 함께 연합에 가입했지만 학습 과정을 단순화하기 위해 별도의 항목으로 분리해서 나열했다. 잘 구조화된 접근으로 형성된 학습 내용들의 정보량은 원래 집합보다 훨씬 크다. 따라서 단순함과 더불어 유용한 지식도 더 얻을 수 있게 된 것이다. 또한, 모든 개별 지식 항목들은 최소 정보 원칙을 효과적으로 준수했다. 좀 더 상황을 단순하게 하고 싶다면 Germany-Italy-Benelux 집합을 분할하거나 연상법을 사용하여 마지막 7개의 열거 항목(위의 마지막 질문)을 외움으로써 좀 더 쉽게 기억할 수 있을 것이다. 그러나 지금 제시된 방식으로도 현재 제시된 집합을 기억하는데 문제가 없다면 이러한 단계를 추가적으로 밟을 필요는 없다.

효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(6~7번)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)




6. 이미지를 사용해라.


우리 두뇌의 일부분인 시각 피질에서는 시각적인 자극과 정보들이 해석된다. 이 시각 피질은 진화의 과정을 통과하면서 매우 잘 개발되어 왔고, 그래서 한 장의 그림이 수 천개의 단어만큼 가치가 있다고 말하는 것이다. 사실 사진 한 장으로 정말 많은 상세한 내용들을 쉽게 기억하고 유지할 수 있는 상황을 고려하면 우리의 언어 처리 능력은 시각적 처리 능력에 비해 능력이 크게 떨어지는 것을 알게 된다. 기억에서도 시각적 기억이 언어적 기억보다 뛰어난 능력을 가진다. 시각적으로 표현된 정보가 훨씬 휘발성이 덜하고 안정적으로 유지된다.


일반적으로 지식을 구조화하고 정리하기 위하여 간단한 질문 및 답변 쌍을 정리하는 것이 깔끔한 그래픽 이미지를 찾아보거나 해당 이미지를 만드는 것보다 시간이 적게 소모된다. 그렇기 때문에 시각 자료를 사용하여 학습할 내용을 만들고 싶을 때 항상 비용과 이익을 고려해야만 한다. 적절한 이미지들을 이용할 수 있다면 해부학, 지리학, 지리학, 화학, 역사 등의 분야를 공부하는 시간을 크게 줄일 수 있다.

 

이러한 이미지의 힘을 이해하면 토니 부잔의 마인드맵 개념이 왜 인기가 있는지 이해할 수 있다. 마인드맵이 개별 개념 간의 논리적 연결을 구성 요소 간의 연결로 나타내는 추상적인 그림이기 때문이다.


다음의 사례는 별로 이익이 되지 못하는 구조화이다.


Q: 케냐, 잠비, 모잠비크 사이에 위치한 아프리카의 나라는?

A: 탄자니아



다음과 같이 그림을 이용하여 질의를 재 구성하는 것이 훨씬 효율적이다.


Q: 지도에서 하얗게 표시된 아프르카의 나라는?



A: 탄자니아





7. 연상법을 사용하라.

 

연상법(Mnemonic)은 연상기호를 이용하여 쉽게 암기할 수 있게 해주는 다양한 기법이다. 이 기법은 종종 놀라울 정도로 효과적이다. 대부분의 학생들에게 10세 정도의 아이가 50장의 카드를 연속으로 암기하는 것을 보여주면 그 아이를 어린 천재 정도로 생각하기 쉽다. 그리고 이후에 일련의 쉬운 훈련을 통해 50장의 카드를 연속으로 기억할 수 있는 방법을 쉽게 배울 수 있다는 사실에 깜짝 놀라게 된다. 이 기술들은 모든 사람이 사용 가능하고 별다른 특별한 기술을 필요로 하지 않는다.


이러한 기법을 익히면 망각의 문제를 영원히 해결할 수 있다고 믿기 전에 미리 경고해두어야겠다. 오랫동안 지속되는 유용한 기억들을 얻지 못하는 이유는 지식을 빠르게 기억하지 못해서가 아니다. 오히려, 지식을 빠르게 기억하는 것은 쉬운 부분이다. 그 고비는 기억한 지식을 몇 달, 면 년 또는 평생을 유지하는데 있다. 이러한 영속하는 기억을 갖고 싶다면 SuperMemo(Anki)와 같은 간격 반복 시스템을 이용하고 여기에서 제시하고 있는 효율적인 학습을 위한 20가지 규칙을 준수하는 것이 필요하다.


연상법에 관한 수십 권의 책이 있다. 아마도 토니 부잔 (Tony Buzan)이 쓴 것이 가장 유명하고 존경받는 책일 것이다. 마인드 맵, peg lists, mnemonic 기술 등의 키워드를 인터넷으로 검색해도 된다.


경험에 따르면 약간의 훈련을 통해 의식적으로 학습할 내용의 1~5%만 연상법을 적용하다 보면 시간이 지남에 따라 연상법을 자동적으로 사용할 수 있게 된다

효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙 원문 링크는 다음과 같다.


https://www.supermemo.com/en/articles/20rules



역자의 자질 부족으로 상당수 의역이 있으니 잘 이해가 가지 않거나 원문이 궁금하신 분은 원문을 참고하시길 바란다.





효과적인 학습을 위하여 지식을 구조화하는 20가지 규칙(4)

(The 20 rules of formulating knowledge in learning)




5. 빈칸 만들기는 쉽고 효과적이다.

 


빈칸 만들기(Cloze deletion)는 문장에서 빈칸으로 만들 부분을 대괄호로 묶인 세 개의 점으로 대체하여 표시하여 학생들이 이 빈칸에 들어갈 내용을 채우면서 연습할 수 있게 하는 방식이다대괄호 속에 있는 이름을 맞추면 학습이 이루어지는 것이다. 기본적으로 빈칸 만들기는 [...]와 같은 괄호로 누락된 부분을 대체하여 표시하지만 대괄호 사이에 [이름]과 같이 맞춰야 할 항목에 대한 힌트를 표시할 수도 있다다음과 같은 문장을 예로 들 수 있다


[이름]은 탄핵된 두 번째 미국 대통령이었다.



초보자이고 최소 정보의 원칙을 지키기 어렵다면 빈칸 만들기를 사용해라. 고급 사용자라면 빈칸 만들기를 즐겨 사용할 것이다. 빈칸 만들기는 교과서의 지식을 간격 반복으로 학습할 자료로 만드는데 가장 빠르고 효과적인 방법이다. 그리고 빈칸 만들기는 발전적 독서법(incremental Reading)이라는 빠른 읽기 및 학습 기술의 핵심을 만든다.



다음은 제대로 구조화되지 못한 지식으로 복잡하고 구구절절하다.


Q: Kaleida사의 역사는?

 

A: Kaleida1991 Apple ComputerIBM4,000 만 달러를 기금으로 지원한 회사다. 무척 뜨겁게 주목받은 스타트업인 Kaleida의 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다. 결국, Script X라는 것을 제작했다. 하지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸고 그 와중에 MacromediaAsymetrix와 같은 회사들이 해당 분야에서 시장을 장악하면서 Kaleida1995년에 문을 닫았다.



위의 제대로 구조화되지 못한 지식을 빈칸 만들기를 이용해서 다음과 같이 정리한다.


Q: Kaleida는 1991 년 Apple Computer와 IBM이 [amount]를 기금으로 지원한 회사다.

A: $4,000 만 달러

 

Q: Kaleida는 1991 년 [companies]이 4,000 만 달러를 기금으로 지원한 회사다.

A: Apple Computer와 IBM


Q: Kaleida는 [year] Apple Computer와 IBM이 4,000 만 달러를 기금으로 지원한 회사다.

A: 1991


Q: [company] 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다결국, Script X라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸다.

A: Kaleida의

 

Q: Kaleida의 임무는 [...]를 만드는 것이었다결국, Script X라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸다.

A: 멀티미디어 프로그래밍 언어

 

Q: Kaleida의 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다결국[...]라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸다.

A: Script X

 

Q: Kaleida의 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다결국, Script X라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 [time]이 걸렸다.

A: 3년

 

Q: Kaleida의 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다결국, Script X라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸고 그 와중에 [...]와 같은 회사들이 해당 분야에서 시장을 장악하면서 Kaleida는 1995년에 문을 닫았다.

A: Macromedia와 Asymetrix

 

Q: Kaleida의 임무는 멀티미디어 프로그래밍 언어를 만드는 것이었다결국, Script X라는 것을 제작했지만 이를 제작하는데 3년이 걸렸고 그 와중에 Macromedia와 Asymetrix와 같은 회사들이 해당 분야에서 시장을 장악하면서 Kaleida는 [year]에 문을 닫았다.

A: 1995년


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