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Introduction

 


Anki는 무언가를 쉽게 기억할 수 있도록 도와주는 프로그램이다.

 

Anki를 이용한 학습은 전통적인 학습보다 훨씬 효율적이기 때문에 공부에 소모되는 시간은 줄이고 공부하는 양은 크게 늘릴 수 있다.

 

Anki는 내용과 상관없이 이미지, 오디오, 비디오들을 지원하고 LaTeX를 통해 과학 마크 업을 지원하는 등 무한한 가능성을 가진 프로그램으로써 일상에서 무언가 기억할 것이 있다면 Anki를 적절히 이용해서 효과를 볼 수 있다.


예를 들면 :

 - 언어 공부

 - 의학이나 법학 시험 준비

 - 사람들의 이름과 얼굴 암기

 - 지리학적인 구분

 - 긴 시를 마스터하기

 - 또는 기타 코드를 연습하기


 

Anki에는 두 가지 간단한 핵심개념을 구현하고 있다.

 

하나는 능동적 기억환기(Active Recall Testing)이고 다른 하나는 간격 반복(spaced repetiton)이다. 

 

이 두가지 개념은 수년간 과학 문헌에서 논의되고 있었지만 대부분의 학습자들에게는 잘 알려지지 않은 개념이다.

 

이러한 개념의 작동방식을 이해하면 보다 효과적인 학습이 가능해질 것이다. 


 

 

 Active Recall Testing(능동적 기억환기)



능동적 기억환기는 질문을 받고 그 해답을 기억하려고 노력하는 식의 시도를 의미한다.

 

능동적 기억환기와 대조적인 것이 일반적으로 수행하는 정적이고 수동적인 공부들이다.

 

가령, 우리가 무언가를 읽고 듣는 식으로 공부할 때, 만일 해당 내용을 알고 있다면 그것에 대해서 잠시라도 숙고해보지 않고 넘어가는데 이것이 정적이고 수동적인 공부방식이라면 능동적 환기를 요구하는 공부방식은  질문을 받고 그에 대한 해답을 기억하려고 적극적으로 노력하는 방식이다. 

 

연구에 따르면 능동적 기억환기는 정적이고 수동적인 공부보다 강력한 기억을 구축하는 데 훨씬 효과적이다.

 

이것에는 다음의 두 가지 이유가 있다.

 - 뭔가에 대한 기억을 환기하려고 하는 행위 자체가 기억을 강화하고 그것을 다시 기억해낼 가능성을 높인다.

 - 질문을 받았을 때 해답을 말할 수 없었다면 다시 공부하거나 복습할 필요성을 느껴 복습할 수 있다.

  

 

당신은 깨닫지 못했겠지만 아마도 학교에서 능동적 기억환기를 해봤을 것이다. 

 

훌륭한 선생님은 교육 문건을 읽은 후 대답해야할 일련의 질문을 주거나 매주 진행 정도를 점검하는 테스트를 수행하거나 한다.

 

이때, 이러한 테스트는 단순히 해당 내용을 이해했는지 여부를 확인하기 위해서만 한 것이 아니라 테스트를 통해 능동적으로 해당 내용을 환기하도록 하여 미래에 해당 내용을 기억할 수 있는 가능성을 늘리고 있는 것이다. 

 

능동적 기억환기를 공부에 도입하는 좋은 방법이 플래시 카드를 사용하는 것이다.

 

전통적인 종이 플래쉬 카드를 사용하는 방법은 카드의 한면에 질문을 쓰고 다른면에 해답을 적는다. 

 

그리고 답을 생각해 낼 때까지 카드를 뒤집지 않는 식으로 능동적으로 기억환기를 하는 것이다.

 

이는 단지 수동적으로 내용을 흝어 보는 것보다 효과적인 학습을 가능케 한다.

 



 Use It or Lose It(사용하지 않으면 잊는다.)



우리의 두뇌는 매우 효율적인 기계여서 별로 쓸모없어 보이는 정보는 빠르게 폐기한다.

 

가령, 2주 전 월요일의 저녁 식사에 대해서 기억이 전혀 안날 수 있다.

 

왜냐하면 이러한 정보는 별로 쓸모가 없기 때문이다.

 

하지만 당신이 2주전 그날 정말 환상적인 레스토랑에 갔고 지난 2주 동안 사람들에게 그게 얼마나 대단하고 환성적이었는지 말하고 다녔다면 아마도 세부 사항까지 생생하게 기억날 것이다.


우리의 두뇌는 "사용하지 않으면 잊는다"라는 원칙 하에 움직이인다.

 

그리고 이러한 원칙은 우리의 학습에도 그대로 적용된다.

 

만일 오후시간 내내 뭔가 어려워보이는 과학 용어를 암기하고 2주 동안 그 암기한 것에 대해 전혀 생각하지 않았다면 아마 대부분 잊어 버리게 된다.

 

실제로 연구에 따르면 학습한 내용의 75%를 48시간 이내에 잊어 버리는 것으로 나타났다.

 

연구 결과에 따른 정보 손실을 생각한다면 정말 많은 정보를 배워야 하는 상황이 매우 우울하게 느껴질 것 같다. 


해결책은 복습으로 매우 간단하다. 새로 학습한 정보를 다시 복습함으로써 잊어버리는 내용을 크게 줄일 수 있다. 


유일한 문제는 전통적으로 복습을 하는 것이 실질적으로 쉽지 않다는 점이다.

 

종이 플래쉬카드를 사용하여 복습하는 상황을 생각해보라.

 

다시 검토하고 복습할 내용이 플래쉬 카드 30개만으로 충분하다면 간단하게 복습할 수 있다.

 

하지만 복습할 내용이 많아져서 필요한 카드의 수가 300 또는 3000으로 커지면 종이 플래쉬 카드로 다루기 힘들어진다.

 

 

 

 Spaced Repetition(간격 반복)

 
 

간격 효과는 1885년 독일의 심리학자에 의해 보고되었다.

 

그는 한 세션에서 여러 번 반복하여 공부하는 것 보다 복습 세션을 여러 시간에 걸쳐서 갖는 것이 좀 더 기억에 효과적인 것으로 나타나는 것을 관찰했다.

 

1930년대 이래로 이러한 간격 효과를 사용하여 학습을 향상시키고자 하는 많은 제안이 있었다.

 

이때 명칭이 간격효과에서 간격 반복(spaced repetition)으로 지칭되었다.

 

한 예로 1972년에 독일의 세바스찬 라이트너(Sebastian Leitner)라는 과학자가 종이 플래쉬 카드를 이용하여 간격을 두고 반복하는 방법을 대중화 한 것이 있다.

 

우선 종이 카드를 일련의 상자에 나누어 두고 복습을 하면서 카드를 성공과 실패로 나눈다. 성공 또는 실패한 카드를 다른 상자로 옮김으로써 해당 카드가 얼마나 잘 외어졌는지 아니면 언제쯤 다시 복습을 해야 하는지 대략적으로 추정할 수 있었다.

 

이 방법은 하나의 카드 상자만을 사용하는 것에 비해 큰 발전이었으고 플래쉬 카드를 컴퓨터의 소프트웨어로 전환하면서 이 방법이 널리 도입되었다. 

 

그러나 이 방법은 복습해야할 정확한 날짜를 제시할 수 없고 다양한 난이도의 학습내용을 잘 다루지 못하는 다소 대략적인 접근법이다.

 

지난 30년 동안 간격 반복의 가장 큰 발전은 간격 반복을 구현한 상업용 플래시 카드 프로그램인 SuperMemo의 저자로부터 나왔다.

 

SuperMemo는 학습한 내용을 복습해야할 이상적인 일정을 따르면서 동시에 사용자가 얼마나 학습을 잘했는지에 따라서 스스로를 최적화하는 시스템이라는 개념을 개척한 것이다.


SuperMemo의 간격 반복 시스템에서는 질문에 답할 때마다 얼마나 기억하기 용이했는지, 즉 답을 하는 사용자가 느낀 주관적인 난이도를 프로그램에 제시하도록 되어 있다.

 

완전히 잊어먹은 것인지, 그저 작은 실수를 한 것인지, 기억하는데 문제가 있었지만 기억을 해냈다던지, 쉽게 기억했는지 등등을 사용자가 프로그램에 피드백한다.

 

프로그램은 이 피드백을 이용하여 당신에게 질문을 다시 보여줄 최적의 시기를 결정한다.

 

능동적으로 기억환기를 성공적으로 할 때마다 기억은 더욱 강해지기 때문에 다시 복습이 필요해지는 시기는 점점 뒤로 밀린다.

 

그래서 어떤 카드를 처음 본 다음에는 3일 후, 그 다음에는 15일 후, 다시 45일 후 등등 학습간격이 점점 늘어나게 된다.

 

이것은 필요한 최소한의 노력으로 자료를 습득하고 유지할 수 있다는 것을 의미하는 학습 혁명이었다.

 

SuperMemo의 슬로건은 공간 반복을 통해 망각을 잊어 버릴 수 있다고 하는 것이었다.

 

 
 

 Why Anki?(왜 Anki인가?)

 

 

SuperMemo가 학습 현장에 주었던 큰 충격을 부정할 수 없지만 동시에 문제가 전혀 없다고 할 수 없었다.

 

이 프로그램은 자주 버그가 나타나고 탐색하기가 어렵다는 비판을 받았다.

 

, Windows 컴퓨터에서만 실행이 되었다.

 

독점 소프트웨어로, 사용자는 해당 프로그램을 확장하거나 원시 데이터에 액세스 할 수 있는 권한이 없다.

 

현대적인 용도로는 거의 사용하기 어려운 아주 오래된 버전만 무료로 제공된다.

 

Anki는 이러한 문제들을 해결하고 있다.

 

많은 플랫폼에서 Anki를 무료로 사용할 수 있는 클라이언트가 많아서 예산에 구애받는 고학생들과 선생들도 사용할 수 있다.

 

오픈소스이므로 이미 많은 사용자들이 만든 풍부한 애드온 라이브러리가 제공된다.

 

또한, Windows, Mac OSX, Linux/FreeBSD 및 일부 모바일 장치에서 실행되는 멀티 플랫폼이다.

 

그리고 SuperMemo보다 훨씬 사용하기가 쉽다.

 

내부적으로, Anki의 간격 반복 시스템은 SM2라고하는 이전 버전의 SuperMemo 알고리즘을 기반으로 한다.

 

SM2의 후속 버전은 학습 효율을 조금 더 쥐어짜내는데 성공했지만 복잡성이 크게 증가하였고 실제 사용에서도 학습일정에서 발생하는 오류가 체감될 정도가 되었다.

 

간격반복과 학습일정 알고리즘의 차이점에 대한 더 자세한 설명은 자주 묻는 질문(FAQ)의 해당 절을 참조하라.



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운동에 스쿼트가 있다면 공부의 기초는 무엇일까?


운동이 체력과 신체의 발달이라는 측면과 테니스, 골프, 농구 등의 각종 운동기술의 습득이라는 측면에서 볼수 있다.


그리고 운동에서 체력이 뒷받침이 되면 다른 운동을 익히는데 큰 도움이 되리라는 점은 주지의 사실이다. 


그렇다면 공부에는 그런 것이 없을까?


어떤 능력이 좋아진다면 공부가 편하게 될까?


우리는 무엇때문에 공부가 하기 싫은 것일까?


아마도 공부할 때 가장 하기 싫은 바로 그것이 우리 공부의 기초체력일 것이다.


공부는 다음과 같은 과정으로 이루어진다.


기 → 이해 →  → 숙고 → 응용 → 통달


한눈에 보아도 가장 어려운 부분은 이해 →  → 숙고의 과정이다. 


동기는 작은 호기심 같은 일상적인 것에서 대입이나 취직을 위한 전략적인 공부일 수도 있고, 개인적 연구를 위한 것일 수 있다.


동기는 그래서 항상 있는 것이고 단지, 동기의 다음 단계로 넘어가는게 힘들 뿐이다. 


이해라는 것은 자연스럽게 이해가 되는 것에서부터 아무리해도 이해가 되지 않는 것까지 넓은 스펙트럼이 있다. 


이해가 안된다면 해당 과정을 바꿔서  → 숙고 → 이해의 과정으로 변용하여 쓰는 경우가 있다. 


대입시험이나 취직시험 등 당면한 과제가 있고 이를 이해하고 기억해서 좋은 성적을 내야 한다면 


아쉽게도  → 숙고 → 이해의 과정을 거치는 경우가 많고 정 안되면  → 성적의 과정으로 머리를 혹사하기도 한다. 


옛 공부법에서 선현의 문장들을 수천번 반복해서 읽어서 그 깊은 의미를 체득하는 식의 공부라면 기억을 먼저하고 이를 바탕으로 숙고하고


이해하는 과정을 거치는 경우도 많다. 하지만 이런 식의 공부를 하려면 동기가 정말 강력하고 신념도 강해야 한다. 


그리고 당시에는 그저 선현의 문장 외에는 공부할만한 자료가 많지 않았다. 오늘날은 그럴 이유가 없다. 


오늘날처럼 교육교재가 풍부한 환경에서는 이는 크게 신경쓸 부분은 아니라고 생각한다.


보통은 이해할 수 없는 것은 공부하지 않거나 이해할 수 있도록 낮은 난이도에서 단계적인 과정을 밟아가며 공부를 한다. 


하지만 역시 기억하는 과정이 가장 어렵다. 결국 외우는 것이 싫어서 공부를 하지 않는다.


역으로 말한다면 무언가를 외우고 기억하는 것이 부담되지 않는다면 사람은 정말 쉽게 공부한다.


체력이 충분한 사람이 몸을 써서 운동하는 것을 즐기듯이 기억하는 것을 좋아하는 사람이라면 공부하는 것을 어려워하지 않는다.


물론, 자신이 이해할 수 있는 수준의 내용이어야 할 것이다. 


RPG식 게임으로 치면 이해의 수준은 해당 플레이어의 레벨일 것이고, 기억하는 것은 해당 레벨을 올리기 위한 경험치이다.


사람마다 살아온 환경과 유전적 소인이 있어서 지능에 소소한 차이가 있다면 이해하는 수준이 다를 것이다. 이는 그저 시작 레벨이 다른 것이다 .


하지만 경험치를 쌓다보면 동일한 지점에 도달하게 된다. 물론, 머리에 이상한 기관이 달린 것 마냥 이해할 수 없는 생각들을 척척하는 천재들을 제외하고는 말이다. 


결국, 공부의 기초 체력은 외우는 것이다. 그리고 이 외우는 것을 부담스럽게 생각하고 어려워하는 마음이 우리로 하여금 공부하지 못하게 한다. 

상승의 경지에 대해서 주저리 주저리 말했는데,

 

사실, 이야기하고자 하는 요지는 매우 간단하다.

 

좋아하는 분야를 어느 수준까지 공부해야 이후 그저 삶을 살아가는 것만으로도 자연스럽게 발달할 수 있을까?

 

이 경계를 알고 싶은 것이다.

 

자본주의 사회에서는 부익부 빈익빈 현상이라는 것이 있다. 그건 간단하게 말하면

 

자신이 가진 자산의 수익률이 본인의 소비를 능가하면 그 뒤부터는 무조건 자산이 늘어나게 된다.

 

가령, 내가 1년에 1000만원 가량을 각종 이유로 지출하는데 내가 가진 자산에서 나오는 일년 이자가 1500만원이라고 한다면

 

내가 1000만원 수준에서 매년 실컷 놀고 먹어도 돈은 점점 더 늘어나고 계속 부자가 된다.

 

그러기 위해서는 일정 수준의 자산이 구축되어야 하고 해당 자산이 구축된다면 그 뒤부터는 일할 필요가 없게 된다.

 

부익부 빈익빈처럼 공부라는 것도 어느 정도의 한계를 넘어서면 그 뒤부터는 자연스럽게 늘어난다.

 

그리고 삶을 같이하면서 내 인생을 해석하고 평가할 중요한 평가기준이 될 것이고 스스로 쌓아올린 공든 탑이 되기도 하고

 

중요할 때 기댈 수 있는 최후의 보루가 되어줄 것이다.

 

그렇다면 이러한 경지에 도달하기 위해서는 어떤 단계를 거쳐야 하는 걸까?

 

간단하게 정리해보면 일단, 기초를 쌓고 기초 위에서 응용해보고 잘 사용할 수 있게 된다면 기본적인 단계가 마무리된다.

 

기본적인 단계에 도달하면 잘 사용할 수 있게 되고 잘 사용하면서 현실에서 문제를 적용해보고 익히면서 자연스럽게 상승의 경지에 도달하게 된다.

 

그러니 현실에서 잘 사용할 수 있는 기본적인 단계를 마치면 늦든 빠르든 상승의 경지에 도달할 수 있게 된다.

 

그렇다 결국은 지루한 기본과정을 마스터하는 것이 첩경이다.

 

으엑 항상 들어왔던 이야기들이다. 생각만 해도 힘들고 지겨워 보이는 기본을 갖추어야 한다니! 갑자기 공부하기 정말 싫어진다


우리가 흔히 말하는 기초는 해당 공부의 코어인 경우가 많다. 이러한 코어를 익히고 응용할 수 있으면 기본이 마무리 되는 것이다.


예를 들어보자.


요즘은 운동에 대해서 이야기를 하면 대부분 기초로 스쿼트를 강조한다. 


이게 왜 기초일까? 데드리프트도 많이 이야기하지만 일단, 스쿼트만 살펴보자.


스쿼트는 앉았다 일어나기로 허벅지를 단련하고 인간의 몸을 위아래로 움직이는 대부분의 근육을 강화한다. 


실제로 우리 몸의 움직임은 대부분 앉았다 일어나는 동작을 기반으로 땅을 미는 힘을 기반으로 에너지를 얻어쓴다. 


걷기, 달리기, 춤, 무술, 격투기, 농구, 역도 등등 셀수도 없이 많은 운동에 요구되는 것이 바로 앉았다 일어나는 동작의 강력함과 지속성이다. 


우리의 팔이 힘을 쓰는 경우는 생각보다 많지 않다. 하지만 다리는 일상의 전반에 막대한 에너지 소비를 주도하고 있다. 


그런데 해보면 알겠지만 정말 하기 싫은 운동이다. 이런 가장 하기 싫은 운동이라는 점이 꼭 강화되어야 할 부분이라는 것을 역설적으로 보여준다.


하지만 스쿼트를 하다보면 허벅지가 강화되기 시작하면 운동의 효율이 증가하고 신체 전체의 퍼포먼스가 좋아진다.


다리가 튼튼해지면 쉽게 피로해지지 않기 때문에 운동에 대한 거부감이 상대적으로 줄게 되고 일상생활에서도 좀더 활동적으로 변하게 된다. 


집에서 늘어져서 있기 보다는 산책이라도 즐기게 되고, 조금 더 힘이 붙으면 등산도 다녀보게 될 것이다. 


그러면 다시 운동량이 늘어나므로 다시 신체가 강건해지고 운동이 즐거워진다. 이로 인하여 스쿼트 뿐만 아니라 다른 운동에 대해서도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 


만일 팔굽혀펴기라면 어땠을까? 생활에서 팔힘을 쓸 때가 생각보다 많지 않아 전반적인 컨디션 개선의 효과가 많이 느껴지지 않는다. 


스쿼트의 온갖 좋은 점을 일일이 나열하지 않아도 스쿼트로 인하여 선순환 구조가 발생하게 된다. 


결국, 스쿼트만 제대로 해도 몸의 다른 부분의 강화도 점진적으로 이루어지게 된다. 


즉, 가장 자주쓰고 항상 쓰고 더 잘 쓸 필요가 있는 앉았다 일어나는 동작을 강화하면 모든 것이 극적으로 개선된다. 


그런데 팔굽혀펴기를 통하여 팔힘의 증진 외에는 무엇을 기대해볼 수 있을까?


그래서 운동에서 첫번째 고지는 하체가 충분히 강력해지는 것이다. 하체를 강화하는 단계는 힘들겠지만 하체가 강화되고 나면 그 열매는 달콤하다.


혈행이 개선되고, 생활하면서 필요한 모든 노동으로 발생하는 피로도가 줄어드므로 삶의 적극성이 올라가고, 잘 지치지 않게 되고, 하고자 하는 운동의 발전속도도 점점 빨라진다. 


그리고 일정한 수준이 되면 하체의 강화가 어려워지는 단계에 도달하므로 이 때에는 그 힘을 기반으로 다른 운동을 하면 보다 쉽게 발전할 수 있게 된다. 


기초를 쌓는다는 것은 이러한 것이다. 그리고 모든 공부가 기초를 쌓는 것이 가장 어렵다. 


왜냐하면 결국, 기초는 가장 효율적이고 가장 필요한 영역이면서 가장 하기 싫은 우리의 약점인 부분이기 때문이다. 


하지만 모든 공부의 난이도는 기초만 떼고 나면 쉬워지게 된다. 


만일 기초를 떼고 나서도 쉬워지지 않았다면 그것은 기초가 아닐 것이다. 

무협지를 즐겁게 보던 어느 날 


이상한 문구를 보았다. 


'상승의 경지'에 도달한 고수


드디어 그의 경지가 '상승'에 이르렀다.


이런 문구였다. 


당시에는 상승의 경지라는 말이 무슨 뜻인지 모르고 해당 한자어도 찾아보지 않아서 그 뜻을 정확하게 알지는 못했다.


그러다가 군대에서 바둑을 배우면서 이 단어가 떠오르고 이것을 개인적으로 해석해서 쓰기 시작했다.


당시, 바둑 2급의 이등병이 자대에 배치되면서 병장들을 중심으로 바둑 공부의 열풍이 불었는데,


정말 무슨 수를 써도 2급의 고수를 이기기 어려웠다. 그 고수(이등병)가 병장들 면을 세워준다고 봐주기도 하고 


별별짓을 다했지만 모두들 알고 있었다. 어떤 수단을 써도 바둑으로 이 친구를 이길 수 없다는 것을.....


생각해보면 정말 신기한 일이다. 18급의 눈으로 보면 바둑은 완전한 카오스의 세계이고 우연이 상당 부분 작용할 것 같은데, 


결과는 지극히 일방적이다. 정말 박빙의 실력을 가진 자들만 어떤 우연이 작동할 뿐이다. 


가령, 두 사람이 칼을 들고 싸우다 보면 운이 좋은 사람이 이길 것 같다. 하지만 어떤 커리큘럼을 하고 나면 누군가 일방적으로 이기기 시작한다.


물론, 훈련과정, 전술, 재능 등의 다양한 요소가 작용하지만 결국, 우연적인 과정이 사라지고 일방적인 결과로 귀결된다.


이런 승부의 세계를 보면 사람이 쌓아올리는 것에 대해서 약간의 통찰을 얻을 수 있다. 



어째서 이런 것이 가능해지는 것일까?


개인적으로 상승의 경지라는 것을 제멋대로 두 가지 의미로 본다.


하나는 상승(勝)으로 항상 이긴다는 의미다.


고수가 자신보다 수가 낮은 하수를 상대로 항상 이기는 것으로 어떤 법칙을 깨우치고 그것을 몸으로 체득한 상태이다. 


정말 어지간히 드문 우연적 개입이 아니라면 고수는 항상 하수를 압살한다. 이는 고수의 눈에는 하수의 행동패턴이 보이고 이에 충분히 대응할 수 있게 되기 때문이다. 


그런데 고수가 이해하는 하수의 패턴은 명시적이지 않다. 고수는 그냥 안다. 하수들에게 그것을 설명하기 어렵다. 


그것은 무언가 어떤 체계와 시스템이 머릿속에서 완결되었는데 이에 대해서 명확하게 말하기 어려운 느낌이다. 


두번째는 상승(昇)으로 별다른 노력을 하지 않아도 계속 실력이 늘어난다는 의미다. 


우리가 배우는 공부란 것은 처음에는 정말 더듬더듬거리면서 거북이처럼 움직이지만 어느 정도 이상의 실력이 쌓이면 더 이상 공부하지 않아도 실력이 늘게 되는 지점이 발생한다. 


가령, 한글이나 한국어가 대표적이다. 우리는 처음 언어를 배울 때는 떠듬떠듬 배웠다. 한글도 잘 이해하지 못했다. 하지만 한글을 잘 쓸고 읽을 수 있고 한국어 구사가 기본이 되면서, 자연스럽게 우리의 일상은 한국어 공부가 이루어진다. 친구들과 인터넷 신조어를 만들어 놀고, 학교 공부를 하고 개그프로를 보면서 자연스럽게 구사할 수 있는 표현이 는다. 물론, 힘써서 노력하는 경우가 더욱 많이 늘겠지만 그렇지 않아도 이젠 자연스럽게 한국어 실력이 깊어진다.


내가 개인적으로 해석한 '상승의 경지'라는 표현은 우리 머리나 몸으로 어떤 완결된 구조를 체득한 상태, 그래서 그 이후에는 자연스럽게 발전할 수 있는 상태를 의미한다. 


한글을 예로 들어보자. 한글의 자음인 'ㄱㄴㄷㄹ....' 만 공부하고 익히고 말면 이것은 하등의 쓸모가 없다. 


하지만 자음과 모음을 전부 파악하고 이를 조합하고 발음하는 법을 알게 되고


그래서 한글 공부가 큰 노력 없이 읽고 쓰는 수준까지 도달하면 즉, 스스로 "한글을 어떻게 읽고 쓰는지 알겠다."라고 생각할 수 있는 시점에 다다르면


완전한 변화가 시작된다. 이때부터는 자신이 한글을 읽고 쓸수 있다는 생각 때문에 자연스럽게 자신의 인생의 수단으로 한글을 항상 이용하게 된다.


자음만 공부한 사람과는 다르다.  자음만 공부한 사람은 "한글의 자음은 알지만 그래서 뭐를 어떻게 하라고?" 하는 상태가 된다.


하지만 한글과 관련된 완결된 구조를 마무리한 순간 그는 스스로 "나는 한글을 알아"라는 상태가 된다. 


앞의 친구는 한글로 무엇을 할지 모르지만 뒤의 친구는 한글로 무언가를 할 수 있는 상태가 된다. 


이는 완전히 구별된 상태이고 한글의 자음만 공부한 친구는 하수라면 전부를 공부한 친구는 고수가 된다.


이 고수는 한글을 할 수 있으므로 자신의 생활에서 한글을 사용한다. 주위의 간판을 읽고 자신의 생각을 쓰고, 책을 읽고, 글을 쓰고 등등의 과정이 자연스럽게 진행된다.


결과적으로, 고수는 자연스럽게 한글을 더욱 잘쓰게 되고 더욱 발전하게 된다. 


하지만 자음만 공부한 친구는 당연히 이를 잊어버리고 더이상 신경쓰지 않을 것이다. 나아가서 괜히 시간만 버렸다고 불평할 것이다.


이러한 상승의 경지는 결국 발전의 토대를 의미하고 우리가 하는 공부가 갖추어야 할 가장 기본적인 목표인 셈이다. 


또한 공부는 어떠한 방식으로든 구조적으로 완성되고 실제로 적용가능한 형태로 마무리 짓는 방식이 되어야 상승의 경지에 도달할 수 있게 된다.





오래 전에 보았던 영화 중에 '쿵푸'라는 영화가 있었다. 


지금은 검색을 해보아도 그 영화가 맞는지 긴가민가 하고 있어 제대로 기억하는지 모르겠다.


하지만 정말 인상깊은 영화였다.


간단하게 기억나는 줄거리를 소개하자면 이렇다.


중국에서 미국으로 이민 온 할아버지가 있는데 이 할아버지는 태극권의 초고수이다. 


이 할아버지는 자식들이랑 같이 미국으로 이민왔지만 문화가 달라지고 세상이 달라서 소외감을 느끼고 


무엇을 해야할지 몰라 무력감을 느낀다. 그래서 끊임없이 힘들어하고 갈등한다. 


힘들 때마다 이 할아버지는 태극권을 수련한다.


태극권을 수련하는 동안 이 할아버지는 평화로워졌고 다시 살아갈 힘을 얻을 수 있었다.


당시 영화를 보던 내내 그 할아버지가 무척 부러웠다. 


평생을 공부해서 쌓아올린 태극권은 이 할아버지에게는 즐거움이요 낙이고, 


힘들 때는 자신을 잊고 위로할 수 있는 수단이었고, 


급할 때는 자신을 보호하기 위한 호신 기술이고, 


마지막으로는 태극권을 가르치기 시작하면서 밥벌이 수단이 되기도 했다.


결국, 태극권의 고수로서 해당 커뮤니티에서 존경도 받게 된다.


평생을 스스로 노력하고 쌓아올린 결과를 스스로 존중할 수 있고 뿌듯할 수 있어서 좋을 것 같다.


그리고 힘들 때마다 스스로 쌓아올린 것을 보는 것만으로도 삶의 의미를 느껴볼 수 있을 것 같았다.


공부라는 말은 중국어로 말하면 쿵푸다.


현실에서는 쿵푸를 익혀서 하늘과 땅을 가를 수 없을지라도 이 영화의 할아버지처럼 평생 스스로를 자랑스럽게 여기고


스스로 살아갈 삶의 수단으로써 쿵푸를 익힌다면 하늘과 땅을 가르지 않더라도 그 가치가 충분하다고 생각되었다. 


살짝 늦은 듯 하지만 나도 이러한 공부를 쌓아올려 보고 싶다. 


조금 늦더라도 하나하나 축적하면서 스스로 익힌 것을 돌아보면서 자랑스럽게 생각해보고,


그걸로 삶이 다할 때까지 공부하고 베푸는 삶을 살아보고 싶다. 

알 수 없다.


공부가 중요한지는 여부와 상관없이 힘들지만 재미있다


대한민국에서 흔히 공부를 이야기할 때, 당연히 대입, 취업준비, 승진 시험 등을 생각하기 때문에 어렵게 생각된다.


하지만 이런 모든 것을 떼어내고 그냥 공부만 생각해보면 이것은 정말 재미있는 것이다.


공부를 통해서 사람은 근본적으로 변화할 수 있기 때문에 그 무엇보다 즐거울 수 있다.


예를 들어, 영어에 대해서 생각해보자.


 대입이나 취직을 위한 스펙이 아닌, 그저 영어를 생각해보면 영어를 아는 것과 모르는 것은 정말 큰 차이가 있다.


 영어공부를 하는 것은 어렵지만 영어를 잘 할 수 있게되면 해외 뉴스를 통해서 세계를 볼 수도 있고, 


 국내에는 없는 양질의 정보를 바로 접해볼 수 있다. 


 미드나 영화를 자막없이 시청해볼 수도 있다. 자막없이 시청했던 경험은 자막을 보는 것과는 격이 다른 몰입감과 재미를 느끼게  해주었다.


 물론, 영어권 친구를 사귀어서 인간관계를 즐겨볼 수도 있다. 


 이처럼 가능성이 생겨나고 삶이 질적으로나 양적으로나 확장된다.


영어공부는 너무 식상한 주제라고 생각한다면 프로그래밍은 어떨까?


프로그래밍을 잘 안다면 인터넷 공간이 그저 즐기고 향유하는 공간이 아닐 것이다.


끊임없이 자극을 받을 수 있는 공간이고, 자신이 무엇인가를 만들어볼 생각을 할 수 있는 공간일 것이다.


더 깔끔하고 효율적인 프로그램을 구상하다보면 어느 순간 사업이 될 수도 있고 예술처럼 생각해볼 수도 있다.


위에서 제시한 영어와 프로그램 같이 많은 노력이 필요하지 않은 다양한 잡기를 생각해볼 수도 있다.


FACE 리딩이나, 바디 랭귀지 같은 것을 공부하면 삶에서 접촉하는 모든 사람들이 정말 흥미로워지는 것을 경험해 볼 수 있다.



그렇다. 공부는 힘들지만 그 결과는 정말 달콤하다.


아프리카 오지를 탐구하여 숨겨진 비경을 찾아보는 모험도 즐겁다.


하지만 그 시간에 열역학을 파고들어 모든 세상을 열과 에너지의 작용으로 볼 수 있게 되는 것보다 나을까?


그 결과는 공부쪽이 솔직히 더 낫다. 삶에 대한 모든 것이 송두리째 달라지는 경험이 가능하기 때문이다.


이러한 공부가 싫어진 이유는 명쾌하다 공부를 통하여 얻을 수 있는 그 성과가 공부와는 상관없는 순위 경쟁으로 바뀌었기 때문이다.


어느 순간부터 공부의 결과가 오직 순위를 판단하는 기준이 되면서 공부는 항상 극한의 점수를 받기 위한 살을 깎는 고통일 뿐이게 되었다.


그래서 나는 오직 공부 그 자체만을 보고 공부를 해보려고 한다. 


공부 그 자체는 정말 정직하게 우리에게 그 과실을 주기 때문이다. 


그저 공부하면서 스스로의 성과에 기꺼워하면서 자신의 변화를 즐겁게 보고 싶다.



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