문서는 Anki 2.0 유저 매뉴얼을 번역한 문서입니다.


기본적으로 구글 번역을 통해서 초벌을 번역하고 이를 수정하는 방식으로 번역했습니다. 


또한, 본문에 충실한 직역보다는 매뉴얼을 숙지하기 쉽도록 의역 위주로 번역하였습니다.




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Studying

 

 

 

 Due Counts and Time Estimates(대기 카드수와 학습간격 추정)

 

 

처음 학습을 시작할 때, 일단 카드의 질문이 먼저 노출이 된다. 

 

해당 화면의 하단에 보면 40 + 1 + 5라는 표시가 나타나 있다.

 

이는 학습할 새로운 카드 40개, 익힘카드 1개, 복습카드 5개가 남아있다는 표시이다.

 

동시에 현재 학습 중인 카드가 익힘카드라는 표시이다.

 

이러한 대기 카드 수들을 보지 않으려면 Anki의 환경 설정에서 이를 끌 수 있다.

 

 

 

 

주의 : 대기 카드를 표시하는 수는 대기열의 모든 카드를 완료하는데 필요한 복습카드를 단순하게 계산한 숫자이다. 따라서 학습을 하다보면 카드가 늘어날 수도 있다. 가령, 복습을 여러 단계로 구성한 경우 복습카드를 실패할 때 숫자가 두개 이상 증가하는 경우가 발생하기도 한다.

 

질문에 대한 답을 생각하고 "답 보기" 버튼을 누르면 해답이 표시되고 여기에 난이도 평가를 할 수 있게 된다.

 

이러한 난이도 평가 버튼 상단에 시간이 표시되어 있다.

 

이 시간은 해당 버튼을 누를 경우 이 카드가 다음에 얼마의 시간이 경과한 후 나타나는지를 의미하는 학습간격을 표시한 것이다.

 

이 기간에 대한 표시를 보고 싶지 않으면 Anki의 환경설정에서 설정하면 된다.

 

 

 

주의 : 비슷한 학습주제가 몰려서 만들어지는 경우가 많기 때문에 비슷한 질문과 답을 가진 카드가 앞뒤로 근접해서 나타나게 된다. 그러면 비슷한 주제들이므로 답도 비슷하고 난이도도 비슷하기 때문에 다시 노출되는 시기도 비슷하게 된다. 그러면 당연히 학습효율도 매우 나빠질 수밖에 없다. 이를 피하기 위해서 Anki는 실제 표시된 다음 학습간격에 약간의 무작위한 변동을 추가하여 서로 다르게 나타나게 하도록 한다.




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Studying

 

 

 

 Reviewing(복습하기)

 

 

새로운 카드를 익혀서 모든 익힘 단계를 거치면 복습카드가 된다.

 

복습카드가 되면 익힘카드의 경우와는 달리 답을 기억해내는 난이도를 평가하는 버튼이 4개가 나타난다.

 

아래의 사진에서 복습카드를 학습하고 난 후 "답 보기" 버튼을 누른 후 화면이다.

 

4개(다시, 어려움, 알맞음, 쉬움)의 난이도 평가 버튼이 보인다.

 

 

 

사용자가 스스로 생각해낸 답이 실제 답과 다를 때에는 다시(again) 버튼을 누른다. 다시(again) 버튼을 누르면 일단, 10분 후에 다시 카드가 나타난다.(익힘단계에서는 무조건 익힘단계 첫번째로 이동해서 기본설정인 1분 후에 다시 나타난다.) 그리고 Anki는 다시(again) 버튼이 눌린 카드가 앞으로 더 자주 노출되도록 설정한다. 이렇게 복습카드를 기억해내는데 실패한 경우 이러한 카드를 실패(lapse)다고 말한다. 실패(lapse) 복습카드를 처리하는 방법에 대한 자세한 내용은 실패(lapse) 섹션을 참조하라.

 

알맞음(Good) 버튼은 현재의 카드의 난이도가 매우 적정하게 평가되어 있고, 학습간격도 적절하게 떨어져 있어 학습효율도 바람직하다는 신호를 Anki에게 보내는 것이다. 따라서 Anki는 이 카드를 기존의 정해진 알고리즘에 따라서 적절한 학습간격이 지난 후 다시 노출시키게 될 것이다. 보통 Anki에서는 기본적으로 설정된 카드의 난이도에 따른 학습간격 설정은 앞서 카드가 다시 노출되는데 필요한 학습간격의 2.5배의 학습간격으로 카드를 노출시키는 것이다. 따라서 이전에 해당 카드가 10일 만에 나타났다면 다음에는 학습간격이 25일이 되므로 약 25일만에 다시 카드가 나타나게 된다.

 

어려움(Hard) 버튼이 눌린 경우 이는 Anki에게 이 카드의 난이도가 기존보다 어렵다는 신호를 보내는 것이다. 현재 기본설정된 난이도를 기준으로 생각해보면 보통은 다음 학습간격이 이전 학습간격의 2.5배로 설정되어 있다. 이때, 어려움(Hard) 버튼이 눌리면 해당 학습간격이 2.5배보다 짧아지게 되어 해당 복습카드는 앞서 나타난 시간 간격보다 조금만 연장된 연장된 간격으로 다시 카드가 나타나며 앞으로 카드가 더 자주 노출되도록 설정된다.

 

쉬움(Easy) 버튼은 어려움(Hard) 버튼과는 달리 이 카드의 난이도가 기존 판단보다 쉽다고 말하는 셈이다. 당연히 쉬움(Easy) 버튼을 누르면 Anki는 학습간격을 기존의 예정되어 있던 간격보다 더 늘릴 것이고 향후 카드가 노출되는 빈도수를 줄이게 된다. 쉬움(Easy) 버튼을 누르면 학습간격이 급격히 증가하기 때문에 정말 쉬운 카드에만 사용하는 것이 좋고 대부분의 경우는 알맞음(Good)으로 응답하는 것이 바람직하다.

 

 

익힘카드들의 경우와 마찬가지로 키보드의 단축키를 사용할 수 있다.

 

숫자키 '1'은 다시(again), '2'는 어려움(Hard), '3'은 알맞음(Good), '4'는 쉬움(Easy) 버튼이 눌린다.

 

스페이스바는 익힘카드의 경우와 마찬가지로 알맞음(Good) 버튼을 누르는 것과 같다.

 

 


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Studying

 

 

 

 Learning(익히기)

 

 

새로운 카드를 학습하거나 카드의 내용을 잊어버려 다시 학습 할 때, 기억하는데 도움이 되라는 의미에서 Anki는 카드를 한 번 더 보여주거나 여러 번 더 보여주도록 되어 있다.

 

이렇게 카드를 더 보여주는 것을 익힘단계라고 한다.

 

이 익힘단계는 기본적으로 1분과 10분의 두 단계로 설정되어 있다.

 

익힘단계의 수와 지연 시간을 설정하려면 카드뭉치 옵션을 조정하면 된다.

 

아래의 사진처럼 "400 TOEFL Words" 카드뭉치의 오른쪽 톱니모양의 설정 버튼을 클릭하여 옵션을 클릭하면 카드뭉치 옵션 화면을 열 수 있다.

 

 

 "400 TOEFL Words" 카드뭉치의 옵션 화면은 아래와 같다.

 

빨간색 박스로 구분된 곳에 "익힘 단계(분 단위)"라는 표시가 있다. 그리고 그 옆의 박스에 "1 10"이라고 표시되어 있다.

 

이는 1분과 10분의 두개의 익힘 단계로 설정되어 있다는 의미이다.

 

만일 익힘단계를 늘리고 싶다면 이 박스에 "1 10 20 30" 같이 기입하자.

 

그러면 1분, 10분, 20분, 30분의 4단계로 익힘 단계가 조정된다. 

 

 

 

 

그럼 이러한 익힘 단계가 어떻게 적용되는지를 살펴보자.

 

익힘카드를 학습 할 때 난이도를 평가하는 등급 단추가 다시, 알맞음, 쉬움의 세 개가 있.

 

 

 

다시(Again) 버튼을 누르면 카드는 첫번째 익힘 단계로 옮겨진다. 그리고 1분 후에 다시 카드가 나타나므로 이를 다시 익힐 수 있다.

 

알맞음(Good) 버튼을 누르면 카드는 다음 단계로 옮겨지고 10분 후에 다시 카드가 나타난다. 카드가 익힘 단계의 마지막에 있었다면, 익힘단계를 졸업하고 복습 카드로 변환된다. 기본적으로 카드의 익힘 단계가 끝나면 다음 날 카드가 다시 표시되고 이후에는 카드가 다시 표시되는데 필요한 지연 시간이 연장된다.(다음 섹션을 참조하라).

 

쉬움(Easy) 버튼을 누르면 익힘 단계가 남아 좀 더 있더라도 즉시 카드를 복습카드로 변환하게 된다. 기본적으로 카드는 4일 후 다시 표시되고 이후에는 카드가 다시 표시되는데 필요한 지연 시간이 연장된다. 재익힘 모드에 있다면 쉬움(easy) 버튼은 표시되지 않는다.

 

 

새 카드를 처음 학습하게 되면, 일단 익힘단계 1단계에서 시작한다.

 

만일 기본 설정대로 익힘단계가 1분과 10분의 두단계로 되어 있을 경우, 카드의 난이도를 평가하면서 알맞음(Good) 버튼을 누르면 카드가 익힘단계 2단계로 넘어가면서 10분 후에 다시 카드가 나타나고 초기 1분 단계는 건너뛰게 된다.

 

만일, 다시(again) 버튼을 누르면 카드가 1분 후에 다시 나타나게 된다.

 

 

익힘단계의 카드는 학습 후 일정시간이 지나야 다시 익힐 수 있도록 표시된다.

 

위의 사진에서는 다시(again) 버튼을 누른 경우 1분 후에 다시 나타나고, 알맞음(Good)10분 후, 쉬움(easy)4일 후 다시 나타나게 된다.

 

하지만 학습을 하면서 해당 시간이 지날 때까지 마냥 카드가 나타나길 기다리기는 어렵다.

 

그러므로 보여 줄 다른 카드가 없다면 Anki는 지연시간이 완전히 지나지 않은 경우에도 당일 공부할 익힘카드를 지연시간과 관계 없이 다시 보여준다. (4일 후 보여줄 카드는 안 보여준다.)

 

만일, 이러한 학습에 필요한 지연시간을 준수하길 선호한다면 환경설정에서 설정을 변경하면 된다.

 

TIP : 키보드에 있는 1, 2, 3의 숫자키를 사용하여 특정 단추를 선택할 수 있다. 여기서 1이 다시(again) 버튼이고, 2가 알맞음(Good), 3이 쉬움(easy) 버튼이 된다. 스페이스바를 눌러도 알맞음(Good) 버튼이 눌린다.




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The Basics


 Cards(카드들)


질문과 그에 따른 답을 짝지어 놓은 것을 카드라고 한다.

 

종이로 만든 플래쉬 카드들은 
한쪽에 질문이 있고 그 뒤쪽에 답이 있는데 Anki에서 카드도 종이 플래쉬 카드에 근거한 것이다.

 

하지만 Anki에서 카드와 실제 종이카드와 다른 점을 발견할 수 있다.

 

종이카드는 질문을 보고 답을 생각한 후 해당 답을 확인하기 위해서 카드를 돌려서 내용을 확인하지만 Anki에서는 질문을 보고 답을 생각하여 해답보기 버튼을 누르면 기본적으로 질문과 답을 같이 보여준다.

 

예를 들어 기초 화학을 공부할 때 다음과 같은 문제를 보게 된다. 


Q : 산소의 화학 기호는?

 열심히 문제의 답을 생각해서 답이 화학기호 O라고 판단하고 "답 보기" 버튼을 클릭하면


 


 다음과 같이 질문과 답변이 같이 나타난다.


 

 

답을 확인한 후, 스스로 얼마나 잘 기억했는지 난이도를 평가하여 Anki에게 입력하면, Anki는 이러한 평가를 기반으로 카드를 다시 보여줄 다음 시기를 선택한다.

 

 

 

 

 

 Decks(카드뭉치들)


카드 뭉치는 카드들을 모아놓은 것이다.

 

Anki 어플리케이션에서는 '뭉치'라고 불린다.

 

카드뭉치를 이용하면 공부할 카드를 한 번에 전부 공부하는 대신에 카드를 여러 공부할 부분으로 나누어서 묶어 놓을 수 있다.

 

각각의 카드뭉치들은 별도의 설정이 가능하므로 카드뭉치별로 하루에 새로운 카드를 몇 개까지 공부할지, 또는, 공부를 다한 카드들이 어느 정도의 시간이 지난 후에 다시 나타나야 할지 등을 별도로 설정할 수 있다.

 

 

또, 카드뭉치는 다른 카드뭉치를 뭉치 안에 포함시킬 수 있다.

 

카드뭉치의 이러한 속성을 이용하면 카드뭉치들을 트리 구조로 구성할 수 있게 된다.

 

이렇게 카드뭉치 안에 또 카드뭉치가 포함되는 것은 마치 폴더 안에 폴더가 들어간 것과 동일하다.

 

 

  

카드뭉치 안에 카드뭉치가 포함되면 다양한 뭉치들이 서로 위계구조가 발생하므로 이러한 뭉치들의 위계구조를 구분하기 위해서 Anki"::" 표시를 사용하여 여러 위계의 수준을 표시한다.

 

예를 들면 "중국어::한자"라는 카드뭉치는 "한자" 카드뭉치를 말하며 "중국어" 카드뭉치의 일부이다.

 

"한자"를 선택하면 한자라는 카드뭉치 안의 카드만 표시된다.

 

 

 

 "중국어"를 선택하면 한자 카드를 포함한 모든 중국어 카드가 표시된다.

 

 

 

카드뭉치를 트리 구조에 배치하려면 각 레벨 사이에 "::"을 사용하여 이름을 지정하거나 뭉치 목록에서 드래그 앤 드롭하면 된다.

 

다른 카드뭉치 아래에 중첩 된 뭉치 (, 이름에 적어도 하나의 "::"가 있음)는 종종 서브 뭉치라고하며 최상위 뭉치는 수퍼 뭉치 또는 상위 뭉치라고 한다.

 

 

Anki는 처음에 "기본"이라는 카드뭉치가 주어져 시작한다.

 

어떤 카드가 다른 카드뭉치와 분리되고 별도로 다른 카드뭉치에 집어넣지 않으면 이 기본 카드뭉치로 간다.

 

기본 카드뭉치에 별도의 카드가 없고 다른 카드뭉치를 추가 한 경우 Anki는 이 기본 카드뭉치를 숨긴다.

 

필요하다면 이 카드뭉치의 이름을 바꾸어 다른 카드에 사용할 수도 있다.

 

 

 

카드뭉치는 "음식에 쓰이는 동사"또는 "1"과 같은 개별적인 특정된 주제 보다는 광범위한 범주의 카드들을 묶는 용도로 쓰는 것이 훨씬 낫다.

 

이에 대한 자세한 내용은 카드뭉치를 적절하게 사용하기 섹션을 참조하라.

 

카드뭉치에 따라서 카드들이 표시되는 순서가 어떻게 바뀌는지에 대한 정보는 디스플레이 순서 섹션을 참조하라.




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상승의 경지에 대해서 주저리 주저리 말했는데,

 

사실, 이야기하고자 하는 요지는 매우 간단하다.

 

좋아하는 분야를 어느 수준까지 공부해야 이후 그저 삶을 살아가는 것만으로도 자연스럽게 발달할 수 있을까?

 

이 경계를 알고 싶은 것이다.

 

자본주의 사회에서는 부익부 빈익빈 현상이라는 것이 있다. 그건 간단하게 말하면

 

자신이 가진 자산의 수익률이 본인의 소비를 능가하면 그 뒤부터는 무조건 자산이 늘어나게 된다.

 

가령, 내가 1년에 1000만원 가량을 각종 이유로 지출하는데 내가 가진 자산에서 나오는 일년 이자가 1500만원이라고 한다면

 

내가 1000만원 수준에서 매년 실컷 놀고 먹어도 돈은 점점 더 늘어나고 계속 부자가 된다.

 

그러기 위해서는 일정 수준의 자산이 구축되어야 하고 해당 자산이 구축된다면 그 뒤부터는 일할 필요가 없게 된다.

 

부익부 빈익빈처럼 공부라는 것도 어느 정도의 한계를 넘어서면 그 뒤부터는 자연스럽게 늘어난다.

 

그리고 삶을 같이하면서 내 인생을 해석하고 평가할 중요한 평가기준이 될 것이고 스스로 쌓아올린 공든 탑이 되기도 하고

 

중요할 때 기댈 수 있는 최후의 보루가 되어줄 것이다.

 

그렇다면 이러한 경지에 도달하기 위해서는 어떤 단계를 거쳐야 하는 걸까?

 

간단하게 정리해보면 일단, 기초를 쌓고 기초 위에서 응용해보고 잘 사용할 수 있게 된다면 기본적인 단계가 마무리된다.

 

기본적인 단계에 도달하면 잘 사용할 수 있게 되고 잘 사용하면서 현실에서 문제를 적용해보고 익히면서 자연스럽게 상승의 경지에 도달하게 된다.

 

그러니 현실에서 잘 사용할 수 있는 기본적인 단계를 마치면 늦든 빠르든 상승의 경지에 도달할 수 있게 된다.

 

그렇다 결국은 지루한 기본과정을 마스터하는 것이 첩경이다.

 

으엑 항상 들어왔던 이야기들이다. 생각만 해도 힘들고 지겨워 보이는 기본을 갖추어야 한다니! 갑자기 공부하기 정말 싫어진다


우리가 흔히 말하는 기초는 해당 공부의 코어인 경우가 많다. 이러한 코어를 익히고 응용할 수 있으면 기본이 마무리 되는 것이다.


예를 들어보자.


요즘은 운동에 대해서 이야기를 하면 대부분 기초로 스쿼트를 강조한다. 


이게 왜 기초일까? 데드리프트도 많이 이야기하지만 일단, 스쿼트만 살펴보자.


스쿼트는 앉았다 일어나기로 허벅지를 단련하고 인간의 몸을 위아래로 움직이는 대부분의 근육을 강화한다. 


실제로 우리 몸의 움직임은 대부분 앉았다 일어나는 동작을 기반으로 땅을 미는 힘을 기반으로 에너지를 얻어쓴다. 


걷기, 달리기, 춤, 무술, 격투기, 농구, 역도 등등 셀수도 없이 많은 운동에 요구되는 것이 바로 앉았다 일어나는 동작의 강력함과 지속성이다. 


우리의 팔이 힘을 쓰는 경우는 생각보다 많지 않다. 하지만 다리는 일상의 전반에 막대한 에너지 소비를 주도하고 있다. 


그런데 해보면 알겠지만 정말 하기 싫은 운동이다. 이런 가장 하기 싫은 운동이라는 점이 꼭 강화되어야 할 부분이라는 것을 역설적으로 보여준다.


하지만 스쿼트를 하다보면 허벅지가 강화되기 시작하면 운동의 효율이 증가하고 신체 전체의 퍼포먼스가 좋아진다.


다리가 튼튼해지면 쉽게 피로해지지 않기 때문에 운동에 대한 거부감이 상대적으로 줄게 되고 일상생활에서도 좀더 활동적으로 변하게 된다. 


집에서 늘어져서 있기 보다는 산책이라도 즐기게 되고, 조금 더 힘이 붙으면 등산도 다녀보게 될 것이다. 


그러면 다시 운동량이 늘어나므로 다시 신체가 강건해지고 운동이 즐거워진다. 이로 인하여 스쿼트 뿐만 아니라 다른 운동에 대해서도 긍정적인 영향을 미치게 된다. 


만일 팔굽혀펴기라면 어땠을까? 생활에서 팔힘을 쓸 때가 생각보다 많지 않아 전반적인 컨디션 개선의 효과가 많이 느껴지지 않는다. 


스쿼트의 온갖 좋은 점을 일일이 나열하지 않아도 스쿼트로 인하여 선순환 구조가 발생하게 된다. 


결국, 스쿼트만 제대로 해도 몸의 다른 부분의 강화도 점진적으로 이루어지게 된다. 


즉, 가장 자주쓰고 항상 쓰고 더 잘 쓸 필요가 있는 앉았다 일어나는 동작을 강화하면 모든 것이 극적으로 개선된다. 


그런데 팔굽혀펴기를 통하여 팔힘의 증진 외에는 무엇을 기대해볼 수 있을까?


그래서 운동에서 첫번째 고지는 하체가 충분히 강력해지는 것이다. 하체를 강화하는 단계는 힘들겠지만 하체가 강화되고 나면 그 열매는 달콤하다.


혈행이 개선되고, 생활하면서 필요한 모든 노동으로 발생하는 피로도가 줄어드므로 삶의 적극성이 올라가고, 잘 지치지 않게 되고, 하고자 하는 운동의 발전속도도 점점 빨라진다. 


그리고 일정한 수준이 되면 하체의 강화가 어려워지는 단계에 도달하므로 이 때에는 그 힘을 기반으로 다른 운동을 하면 보다 쉽게 발전할 수 있게 된다. 


기초를 쌓는다는 것은 이러한 것이다. 그리고 모든 공부가 기초를 쌓는 것이 가장 어렵다. 


왜냐하면 결국, 기초는 가장 효율적이고 가장 필요한 영역이면서 가장 하기 싫은 우리의 약점인 부분이기 때문이다. 


하지만 모든 공부의 난이도는 기초만 떼고 나면 쉬워지게 된다. 


만일 기초를 떼고 나서도 쉬워지지 않았다면 그것은 기초가 아닐 것이다. 

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