Anki 2.0 유저 매뉴얼을 블로그 형식으로 보니 과거의 매뉴얼을 찾기가 너무 어렵고 불편하다. 검색으로만 매뉴얼을 찾는 것에 한계가 있다고 판단하여 아래와 같이 매뉴얼을 게재한 블로그 페이지 제목과 주요 키워드를 나열했고 그에 대한 각각의 페이지에 링크를 붙여 색인을 만들었다.

Introduction(개요)
Active Recall Testing(능동적 기억환기)
Use It or Lose It(사용하지 않으면 잊는다.)
Spaced Repetition(간격 반복)
Why Anki?(왜 Anki인가?)

The Basics
Cards(카드들)
Decks(카드뭉치들)
Notes & Fields(노트와 필드)
Card Types(카드유형)
Collection(컬렉션)
Note Types(노트유형)
  1) 기본(Basic)
  2) 기본(역방향 카드 포함)
  3) 기본(선택적 역방향 카드)
  4) 빈칸(Cloze)

Adding Material(학습자료추가)
Downloading Shared Decks(공유 카드뭉치 다운로드 하기)
Adding Cards and Notes(카드와 노트 추가하기)
Adding a Note Type(노트유형 추가하기)
Customizing Fields(필드 입맛대로 사용하기)
Changing Deck / Note Type(카드뭉치와 노트유형 변경하기)
Using Decks Appropriately(카드뭉치를 적절하게 사용하기)

Studying(공부하기)
Decks(카드뭉치)
Study Overview(학습 개요)
Questions(문제들)
Learning(익히기)
Reviewing(복습하기)
Due Counts and Time Estimates(대기 카드수와 학습간격 추정)
Editing and More(편집 및 그 외)
Display Order(표시 순서)
Siblings and Burying(유사카드와 덮기)
Keyboard Shortcuts(단축키)
Falling Behind(학습이 뒤처지는 경우)

Editing(편집하기)
Features (편집기 기능)
Cloze Deletion (빈칸 만들기)
Inputting Foreign Characters and Accents (외국문자 및 액센트 집어넣기)

Cards and Templates(카드와_템플릿)
Reverse Cards(카드 뒤집기)
Basic Templates(기본 템플릿)
Checking Your Answer(답을 입력하여 확인하기)
Newlines(줄바꾸기)
Card Styling(카드 꾸미기)
Field Styling(필드 꾸미기)
Hint Field(힌트 필드)
Special Field(특수 필드)
Card Generation & Deletion(카드의 생성과 삭제)
Selective Card Generation(선택적 카드 생성)
Media & LaTex References(미디어 및 LaTeX 참조)
Conditional Replacement(조건부 대체)
Cloze Templates(빈칸 노트유형 템플릿)
Other HTML(HTML 사용)
Dictionary Links(온라인 사전 링크 만들기)
HTML Stripping(HTML 서식 지우기)
Browser Appearance(탐색기에서 표시할 때)
RTL (right to left) text(오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 텍스트)
Platform-Specific CSS(특정 플랫폼별 CSS)
Installing Fonts(글꼴 설치하기)
Javascript(자바스크립트)

Profiles and Preferences(프로필 및 환경설정)
Profiles(프로필)
Preferences(환경 설정)

Deck Options(카드뭉치 옵션)
Introduction(개요)
New Cards(새 카드)
Reviews(복습)
Lapses(실패)
General(일반)
Description(설명)

AnkiWeb and Synchronization(AnkiWeb과 동기화)
Setup(동기화 설정)
Automatic Syncing(자동 동기화)
Media(미디어)
Conflicts(충돌들)
Merging Conflicts(충돌들 통합하기)
Firewalls(방화벽)
Proxies(프록시)

Browser(브라우저)
Introduction(개요)
Sidebar(사이드바)
Searching(검색)
  Simple searches(단순검색)
  Limiting to a field(특정 필드만을 대상으로 검색)
  Tags, decks, cards and notes(태그, 카드뭉치 그리고 노트)
  Card state(카드 상태)
  Card properties(카드 속성)
  Recently added(최근 추가된 카드)
  Recently answered(최근 학습된 카드)
  Object IDs(객체 ID)
Card List(카드 목록)
Current Note(현재 노트 창)
Toolbar(툴바)
Find and Replace(바꾸기)
Find Duplicates(중복된 항목 찾기)
Other Menu Items(다른 메뉴 항목들)
  Reschedule(일정 재조정)
  Reposition(위치 재조정)
  Change Note Type(노트 유형 바꾸기)
  Select Notes(노트 선택)
  Go(이동)

Filtered Decks & Cramming(여과된 뭉치와 벼락치기)
Introduction(도입)
Custom Study(맞춤 공부)
Home Decks(홈 뭉치)
Creating Manually(여과된 카드뭉치 수동으로 생성하기)
Order(선택 기준 순서)
Steps & Returning(익힘 단계 및 카드 복귀)
Counts(카드 수 집계)
Due Reviews(만기에 이른 복습카드)
Reviewing Ahead(앞당겨 복습하기)
Rescheduling(일정조정)
Catching up(뒤처진 학습 따라잡기)

Leeches(거머리)
Waiting(대기)
Deleting(삭제)
Editing(삭제)

Importing(가져오기)
Importing text files(텍스트 파일 가져 오기)
Spreadsheets and UTF-8(스프레드 시트 및 UTF-8)
HTML
Importing Media(미디어 가져오기)
Adding Tags(태그 추가하기)
Duplicates and Updating(중복 및 업데이트)

Exporting(내보내기)
Exporting Text(텍스트 내보내기)
Exporting Packaged Decks(카드뭉치 묶음 내보내기)

Managing Files and Your Collection(파일 및 컬렉션 관리)
Checking Your Collection(컬렉션 검사하기)
File Location(파일 위치)
Startup Options(시작 옵션)
DropBox and File Syncing(DropBox 및 파일 동기화)
Network Filesystems(네트워크 파일 시스템)
Running from a Flash Drive(플래시 드라이브로 실행)
Backups(백업)
Inaccessible Harddisk(접속 권한이 없는 하드 디스크)
Permissions of Temp Folder(Temp 폴더의 사용 권한)
Corrupt Collection(손상된 컬렉션)

Graphs and Statistics(그래프 및 통계)
Card Info(카드 정보)
Statistics(통계)
Types of Cards(카드의 종류)
Today(오늘)
The Graphs(그래프)
Manual Analysis(수동 분석)

Media(미디어)

LaTex Support(LaTex 지원)
Installing and Assumed Knowledge(설치 및 알고 있어야 할 내용들)
LaTex on Web/Mobile(웹 및 모바일에서 LaTex)
Example(사례)
LaTex packages(LaTex 패키지)
LaTex conflicts(LaTex 충돌)

Miscellanea(기타)
Menu Shortcuts(메뉴 바로 가기)
Debug Console(디버그 콘솔)
Add-ons(추가 기능)

Contributing
Sharing Decks Publicly(카드뭉치 공개 공유하기)
Sharing Decks Privately(개인적으로 카드뭉치 공유하기)
Sharing Add-ons(추가 기능 공유하기)
App Translations(앱 번역)
Translating the Manual(매뉴얼 번역하기)
Contributing Code(코드 기여하기)

FAQ(자주 묻는 질문)

Resources
SuperMemo





Anki를 처음 사용할 때에는 기본적인 노트만 사용하는 것으로 충분했다.

     

Anki는 한국인에게 그다지 친절한 프로그램은 아니다. 2015년부터 Anki를 쓰면서 Anki 사용법을 열심히 검색해보았지만 아무것도 모르는 초보자가 볼만한 한국어 자료는 많지 않았다. 물론, 매뉴얼도 있고 YouTube에 튜토리얼 동영상이 있긴 하지만 대부분 영어로 되어 있어 알아먹기가 쉽지 않았다.

      

평소라면, 그냥 포기하고 사용하지 않았겠지만 그 때는 암기를 해야겠다는 강력한 동기를 갖고 있었기에 아주 간단한 사용법만으로 공부를 하기 시작했다. 간단한 사용법이라 함은 카드의 앞면과 뒷면을 이용하는 기본(Basic) 노트를 이용하여 공부를 하는 것을 말한다. 

       

Anki 홈페이지에서 제공한 매뉴얼을 읽어보려고 했지만 한국어라고 해도 잘 읽지 않는 지루한 매뉴얼이 가뜩이나 영어로 작성되어 있는데다가 앞부분은 학습이론을 개괄하고 있어서 읽다가 포기해버렸다. 지금이야Anki가 어떤 구성으로 되어있는지 상당 부분 알고 있어서 해당 목차를 찾고 키워드 검색을 해서 필요한 부분을 찾아 읽을 수 있지만 처음 Anki에 접했을 때는 그런 사항을 전혀 알 수 없었기 때문에 매뉴얼에서 필요한 부분만 찾아서 읽을 수도 없었다.

      

다행히도 Anki에 대한 YouTube 동영상이 많았기 때문에 꾹 참고 10분 정도 보다보면 영어를 알아들을 순 없어도 가장 간단한 기본(Basic) 노트를 어떻게 쓰는지는 확인할 수 있었다. 그리고 그 기본(Basic) 노트는 어린 시절 사용하던 영단어 암기용 카드를 그대로 소프트웨어로 구현한 것이라서 바로 이해하고 간단하게 사용할 수 있었다. 

       

그럼 기본(Basic) 노트를 사용해 다음과 같은 카드를 만들어보자. 

     

앞면질문 : 대한민국의 수도는?

뒷면답 : 서울


앞면의 질문을 보고 답을 떠올린 다음 뒷면을 보고 생각한 답이 맞았는지 확인하면 되는 간단한 카드다. 이런 카드만 만드는 것이 기본(Basic) 노트다. 

     

그럼 기본(Basic) 노트를 이용하여 카드를 만들어 보자. 

     

Anki를 처음 실행했을 때 나오는 메인 화면은 아래와 같다. 이 메인 화면에서 화면 상단의 가운데에 있는 [추가]를 클릭한다.




카드를 하나하나 만들어서 추가할 수 있는 추가창이 나타나면 아래와 같이 앞면(Front)에는 질문 “대한민국의 수도는?”을 작성하고 뒷면(Back)에는 답 “서울”을 작성한다.




위의 사진에서 유형 부분이 Basic이라고 되어 있는 것에 주목하길 바란다. 이는 지금의 노트 유형이 Basic이라는 뜻인데 즉, 카드의 앞면과 뒷면으로만 카드를 만드는 기본(Basic) 노트는 의미이다.

     

[추가] 버튼을 클릭하면 기본 카드뭉치(deck)에 카드가 추가된다. 다시 카드를 추가할 수 있는 화면이 나타나지만 그냥 [닫기]를 클릭하여 카드를 추가를 그만두고 앞서 작성한 카드를 열어보자.

     

새 카드가 1개 있는 것으로 변경된 것을 확인할 수 있다.




이제 기본이라는 카드 뭉치를 클릭하면 다음과 같이 해당 카드 뭉치의 학습 현황과 함께 공부를 시작할 수 있는 버튼이 나온다.




공부 시작 버튼을 클릭하면 다음과 같이 카드의 앞면에 질문이 나타나고 [답 보기] 버튼을 클릭하면 수평선으로 분할된 화면의 아래에 답이 나타난다.



속으로 생각했던 답이 맞았는지 여부를 확인하고 그에 따라 난이도를 평가하면 한 장의 카드에 대한 학습이 마무리 된다. 

     

사실, 이 사용법 하나만 알고 있으면 모든 Anki의 기본적인 사용법은 다 아는 것이다. 이 다음부터의 사용법은 카드를 적은 노력으로 많이 만들거나 기교를 부려 예쁘게 하거나 하는 내용들이다. 필요한 내용들이지만 결국, 카드의 앞면과 뒷면으로 공부를 한다는 기본에서 벗어나지 않는다. 

     

나도 처음엔 이 기본(Basic) 노트만 사용할 줄 알았지만 그 기본(Basic) 노트만으로도 원하는 모든 종류의 카드들을 마음껏 만들어서 사용하는데 불편함이 없었다. 물론, 후에 다른 기능들을 보면서 그 기능들을 알면 참 편하게 카드를 만들겠구나 싶었지만 그 편한 정도가 대단하진 않고 몰라도 사용함에는 큰 불편은 없었다.


문서는 Anki 2.0 유저 매뉴얼을 번역한 문서입니다.


기본적으로 구글 번역을 통해서 초벌을 번역하고 이를 수정하는 방식으로 번역했습니다. 


또한, 본문에 충실한 직역보다는 매뉴얼을 숙지하기 쉽도록 의역 위주로 번역하였습니다.


 



Anki 매뉴얼 전체 개요 페이지 가기




 Frequently Asked Question

 

 

I haven't studied for a while, and now the next due times are too big!

(얼마간 공부를 안하다가 다시 하려니. 이제 카드의 만기가 지나치게 늘어나 버렸다!)

 

 

매일 Anki사용하여 카드를 학습하면 올바르게 응답할 때마다 해당 카드의 다음 학습 간격은 늘어나게 된다.

 

간격이 매번 두 배씩 늘어난다고 가정하면 처음 학습 간격이 5일이었다면 이어서 10, 20, 40일 순으로 늘어나게 된다.

 

 

이런 시스템에서 몇 주 또는 몇 달 동안 공부를 하지 않다가 다시 카드뭉치를 학습하게 되면, 갑자기 늘어난 학습 간격에 종종 놀라곤 한다.

 

Anki는 사용자가 실제로 어느 정도의 시간이 지난 후 카드를 학습했는지 여부를 기준으로 학습간격을 설정하지 처음 예정되어있던 학습 일정을 그대로 고수하지 않는다.

 

따라서 처음 카드의 다음 학습 간격이 5일로 예정되어 있었지만 한 달 동안 그 카드를 학습하지 않았다면 다음 학습 간격은 5일의 2배인 10일 보다는 한 달의 두배인 두 달 즉, 60일에 가까울 것이다.

 

 

이건 좋은 일이라고 생각한다.

 

1개월이 지난 후에 카드를 성공적으로 기억해 냈다면, 더 오래 기다린 후에도 다시 기억할 가능성이 높다.

 

학습 기간이 초과된 이후에 학습을 할 때에도 평소에 사용되는 방식과 동일하게 간격반복시스템 SRS(Spaced Repetition System)를 효과적인 시스템으로 만들어주는 동일한 원리가 역시 적용되는 것이다.

 

오히려 카드를 한 달 이후에 쉽게 기억해냈다면 학습 간격을 다시 줄여서 10일 이후에 학습하는 것이 더 이해하기 어려운 일일 것이다.

 

 

카드뭉치를 초기화하는 것은 좋은 해결책이 아니라 매우 나쁜 해결책이라고 할 수 있다.

 

장기간 카드 학습을 방치하고 나서 다시 카드뭉치로 돌아왔다면 아마도 그동안 학습했던 많은 카드들의 내용이 잘 기억나지 않을 것이다.

 

그러나 전부 홀라당 까먹은 것은 아닐 수 있는데 전체 카드뭉치를 초기화 해버리면 이미 알고 있는 내용도 다시 공부하게 되어 시간을 낭비할 수밖에 없게 된다.

 

 

자 이제 당신은 이미 공부해야할 학습 시기를 놓쳤지만 여전히 기억은 환기할 수 있는 카드를 발견했다.

 

물론, 수월하게 기억되는 것은 아니다.

 

그 카드들은 학습이 이루어져야할 시기에 학습이 이루어지지 않았으므로 수월하게 기억하지 못하는 것은 매우 당연하다.

 

이러한 상황에 대한 해결책으로 Anki는 사용자가 평가한 난이도에 따라서 해당 카드의 다음 학습 기간을 다르게 설정하고 있다.

 

만일, 카드를 쉬움(easy)라고 평가했다면 마지막 학습 간격과 그동안 지연되었던 기간을 합산하여 산식에 넣고 계산하여 다음 학습 간격을 설정할 것이다.

 

만일, 알맞음(good)이라고 평가했다면 지연되었던 기간의 반만 합산할 것이고, 어려움(hard)라고 평가했다면 지연되었던 기간의 4분의 1만 사용될 것이다.

 

그래서 만일 당초 예정된 학습 간격이 5일인 카드를 20일 만기 초과되어 응답을 한 경우 그 다음 학습 간격은 평가한 난이도에 따라서 대략 다음과 같이 될 것이다.

 

Hard: (5 + 20/4) * 1.2 = 12

 

Good: (5 + 20/2) * 2.5 = 37.5

 

Easy: (5 + 20) * 3.25 = 81.25일

 

(카드뭉치 학습 퍼포먼스에 따라서 실제 학습간격을 조정하는 인자의 값도 변화한다.)

 

 

만일, 카드를 어려움(hard)이라고 평가하게 되면 그 카드의 다음 학습 간격은 상당히 보수적으로 결정되어 마지막 대기(25)보다 짧게 나타난다.

 

그리고 카드를 알맞음(good)이라고 평가하면, 다음 학습 간격은 대략 50% 더 높게 나타난다. 그리고 쉬움(easy)의 경우는 평소처럼 학습 간격을 공격적으로 증가시킨다.

 

그러므로 한참 공부를 하지 않다가 Anki로 돌아왔다면 그저 평상시처럼 공부하는 것을 추천한다.

 

그러나 반드시 카드뭉치를 초기화해야 된다고 생각한다면, 브라우저에서 초기화를 수행할 카드를 골라 편집 일정조정을 사용하라.

 

 

 

 

Can I do multiple-choice questions?

(다지 선다형으로 객관식을 만들 수 있는가?)

 

 

다지 선다형의 객관식은 여러 가지 이유로 좋은 학습 도구라고 할 수 없다.

 

학교나 아카데미에서 객관식 형식을 일상적으로 사용하는 이유는 그것이 표기하기 쉽기 때문이고 이러한 객관식 문제 형태로 인하여 사람들이 스스로 답을 생각해낼 수 없더라도 여러가지 선택지에서 올바른 답을 인지할 수 있는 능력 갖추는 식으로 공부하는 것이 가능하기 때문이기도 하다.

 

객관식 문제를 잘 만들려면 정답과 유사하여 실제 정답을 헷갈리게 하는 혼란스러운 선택지(distractor) 갖고 있다.

 

컴퓨터는 유사한 철자를 가진 단어들은 찾을 수 있지만 보다 복잡한 주제의 문제에서는 정답을 헷갈리게 하는 혼란스러운 선택지를 찾아낼 능력이 없다.

 

시험을 목적으로 공부하고 있고 다음과 같은 다지 선다형 문제로 시험을 치른다고 해보자.

 

Q: What animal has a really long neck?

 

A: 1. A monkey.  2. A giraffe.  3. A donkey.  4. A snail.

 

 

이 질의 방식은 Anki에서 다음과 같이 질문을 다시 작성되어야 한다.

 

Q: What animal has a really long neck?

A: A giraffe.

 

 

또는 자신 만의 선택을 질의에 추가시킬 수도 있다.

 

Q: What animal has a really long neck? (dog/cat/giraffe/penguin)

 

A: A giraffe.

 

 

 

 

 

Can I link cards together? Add dependencies? How should I handle synonyms?

(카드들 끼리 link를 서로 연결할 수 있는가? 서로 종속성을 추가할 수 있는가? 동의어는 어떻게 처리해야하는가?)

 

 

Anki는 하나의 노트에서 나온 카드들 사이의 링크를 지원하지만 서로 관련이 없는 카드들 사이의 링크는 지원하지 않는다.

 

일본어를 인지하고 동시에 말할 수 있도록 일본어를 공부하고 있다고 상상해보라.

 

"big"이라는 뜻의 "ookii"라는 단어를 입력하고 Anki에게 양방향으로 “ookii”“big”, “big” “ookii” 카드를 생성하도록 지시 할 수 있다.

 

위의 상황에서 Anki는 두 유사카드가 노출되는 간격을 띄어놓음으로써 하나의 카드가 나타나고 바로 다음에 유사카드가 나타나는 상황을 피할 수 있다. (유사카드간 노출 간격 띄우기 참조).

 

 

어떤 사람들은 이러한 유사카드들 간의 링크를 임의의 카드 사이까지 확장하려고 한다.

 

그들은 Anki에게 "이 카드를 보여 주고 나서 저 카드를 보여줘" 또는 "이 카드를 충분히 숙지하기 전까지 그 카드는 보여주지 말아"라고 지시할 수 있기를 원한다.

 

이것은 이론상 좋은 생각처럼 들릴 수 있겠지만 실제로는 전혀 실용적이지 않다.

 

 

우선 첫 번째로는, 위의 유사카드 사례와는 달리, 임의의 카드 사이의 모든 관계를 직접 정의해야한다.

 

이러면 Anki에 새로운 노트를 추가하는 일이 매우 복잡한 절차를 수행하는 과정이 되어버린다.

 

카드뭉치를 검색하고 새로운 학습 자료와 이전의 자료 간의 관계를 일일이 설정해야 하는 등의 일이 생길 것이다.

 

 

두 번째로는, Anki는 학습 자료를 다시 보여줄 최적의 시간을 결정하기 위하여 알고리즘을 사용하고 있다는 점을 기억하라.

 

이러한 알고리즘에 카드들이 노출되는 규약들을 추가하게 되면 카드들은 좀 더 빨리 노출되거나 늦게 노출될 것이고 이는 간격 반복 시스템(SRS)의 효율성을 떨어뜨리게 될 것이다.

 

, 필요보다 더 많은 학습을 하게 되거나, 더 적게 학습하게 될 것이다.

 

 

Anki를 가장 효과적으로 사용하는 방법은 모든 노트들을 다른 노트와는 독립적으로 다루는 것이다.

 

유사한 단어들을 같이 다루기 위해 노력하는 대신에 유사한 단어들의 차이점을 결정하고 서로 떼어놓는 것이 나을 것이다.

 

동의어들이 서로를 완전히 상호 대체할 수 있는 경우는 매우 드물다.

 

언어에 어떤 뉘앙스가 붙는 경향이 있으며, 단어가 동의어로 대체될 경우 문장이 갑자기 이상해지는 경우도 적지 않다.

 

 

앞서 언급한 일본어의 경우로 좀 더 계속해보자.

 

“dekai”라는 단어를 배우고 싶다고 상상해보자.

 

이 단어도 대략 “big”이라고 번역될 수 있다.

 

하지만 이 단어는 훨씬 구어적인 표현이다.

 

여전히 앞뒤 양방향으로 학습을 하고 싶다면 아마도 영어 쪽의 단어를 “big(more casual)”이라고 쓰게 될 것이다.

 

하지만 언어 공부가 더 진척될수록 비슷한 단어들의 차이점을 세세하게 정의하는 것이 부담이 된다.

 

이러한 이유 때문에 특정 단어들에 대한 카드들을 만든다면 해당 학습 단계에 어울리는 것으로 만들고 이 카드를 업데이트할 필요는 없다.

 

그저 그대로 남겨놓는 것이 가장 좋다.

 

우리 모두는 수동적으로 사용하는 어휘들이 능동적으로 사용하는 어휘들 보다 훨씬 더 많기 때문에 기본적인 어휘를 습득하고 인지 기반의 학습이 이루어지면 공부가 진척됨에 따라 자연스럽게 좀 더 미묘한 차이를 이해할 수 있게 된다.

 

 

우선 좀 더 쉬운 학습 내용이 나타나고 그 뒤에 좀 더 어려운 학습 내용이 나타나게 하는 것을 보장할 수 있는 몇 가지 도구들이 있다.

 

하지만 새 카드들은 기본적으로 추가된 순서대로 나타나기 때문에 공부하려고 하는 자료가 본인의 학습 진도에 적절하게 맞고 제대로 등급에 따라서 난이도가 심화되고 있는 자료라면 이를 순서대로 추가하는 것만으로도 적절한 난이도에 따라서 학습 자료가 표시될 것이다.

 

 

 

 

 

Can I give my notes an arbitrary number of fields?

(내 노트에 필드 수를 마음대로 늘릴 수 있는가?)

 

 

노트는 밀접하게 연관된 정보들을 잘 연계하여 나타내기 위하여 디자인되어 있다.

 

그리고 해당 정보들이 카드의 어디서 나타나는지를 인지하기 쉽도록 만들어졌다.

 

가령, 언어 학습의 경우 구문과 해당 구문의 번역을 쌍으로 나타내거나, 구문-번역-읽기의 삼중으로 나타낼 때 등에 매우 유용하다.

 

여기서 언급하는 모든 관계는 11의 관계다.

 

, 주어진 구문에 대한 번역과 읽기는 오직 하나인 것이다. (1)

 

 

서로 연관된 정보를 함께 묶을 수 있는 이러한 노트의 기능 때문에 일부 사람들은 관련성이 적은 정보들도 함께 묶으려고 시도한다.

 

예를 들어, 다음과 같이 "completely"라는 단어가 두 개의 문장에 엮여서 오는 경우를 보자.

 

- He was completely confused.(그는 완전히 혼란스러웠다.)

- That was completely uncalled for.(그는 전혀 부름을 받지 않았다.)

 

 

단지, 이 두 개의 문장이 하나의 단어를 공유하고 있다는 관련성만으로 관련 있다고 판단하여 상기의 두 문장을 같은 노트에 넣는다.

 

하지만 또 다른 예문을 우연히 마주치게 되면 어떻게 될까?

 

- The book confused her.(그 책은 그녀를 혼란스럽게 만들었다.)

 

 

이 문장은 "confused"라는 단어를 위의 문장과 공유한다.

 

그렇다면 "confused"라는 노트에도 이 문장이 있어야 할까? 아니면 "completely"에 대한 노트? 아니면 둘 다?

 

 

위에서 언급한 구문-번역 쌍과 달리 동일한 단어를 공유하고 있는 문장들이 서로 관련성이 있다고 말하게 되면 문장들은 정말 지나치게 많은 관계를 형성하게 된다.

 

, 문장 A는 문장 B, C와 관련 될 수 있고, 문장 BA, D 등과 관련 될 수 있다.

 

관계들이 복잡하고 서로 겹치기 때문에 노트는 이러한 관계를 나타내기에 좋은 방법은 아니다.

 

 

사람들이 이러한 관계를 노트로 표현하려고 하는 것은 다음의 두 가지 주된 이유가 있는 것으로 보인다.

 

 

1) "한 곳에서 모든 정보를 모으는 것이 깔끔하기 때문에"

 

이 말이 사실인 것처럼 보일 수 있지만 실제로는 별로 그렇지 않다.

 

서로 다른 노트에 있는 “completely”라는 단어가 들어간 모든 예제 문장을 전부 알고 싶다면 그냥 “completely”라는 단어를 브라우저에서 검색하기만 하면 된다.

 

 

2) "동일한 단어가 있는 카드를 분리해서 복습하기 원하기 때문"

 

이것은 앞에서 제시된 FAQ 질문과 관련이 있다.

 

카드들 사이의 링크를 일일이 정의하는 작업은 무척 시간이 많이 소모되는 작업이다.

 

만일 이러한 작업이 자동으로 수행되어 단어를 공유하는 모든 카드가 단어를 공유하는 다른 카드와 분리되어 복습이 이루어지도록 할 수 있다고 해도, 일단 지나치게 많은 연산이 필요하므로 금지되어야 한다.

 

, 모든 카드들이 다른 무언가와 링크가 발생하여 어떤 카드도 나타나지 않는 상황이 발생할 수 있다.

 

물론 이렇게 하고자 하는 의도에는 동의한다.

 

누가 생각해도 동일한 단어가 들어 있는 카드가 연달아 나타나는 것이 이상적인 상황일리 없다.

 

하지만 카드를 추가할 때 이를 임의의 순서로 했다면 그런 상황은 잘 일어나지 않는다.

 

그리고 부작용을 막기 위한 시도들이 그 정도의 수고를 들여야 할 가치가 없다고 생각한다.

 

그리고 만약의 경우 어떤 해결책이 있어 모든 단어의 최적화된 노출 순서를 만든다고 하더라도, 실제 세계에서 그 단어들과 조우하는 것을 막을 수는 없다

 

 

(1) 사람들이 동일한 구를 각각 다른 방법으로 번역 할 수 있으며, 다양한 변증으로 인하여 동일한 단어가 다르게 읽을 수 있다.

 

그러나 이 문제는 지금의 논의와는 별다른 연관이 없다.

 

 

 

 

 

Can I host my own AnkiWeb?

(내가 나만의 AnkiWeb을 호스팅 할 수 있는가?)

 

 

미안하지만 AnkiWeb은 호스팅 서비스로만 제공된다.

 

 

 

 

Why is the Android version free when the iPhone version isn’t?

(왜 iPhone 버전과 달리 Android 버전만 무료인가?)

 

 

Anki 데스크톱, AnkiWeb AnkiMobile에서 일하는 것이 내 풀타임 직업이다.

 

그리고 비용이 지출되고 있으므로 돈나올 곳이 필요하다. 

 

데스크탑 및 웹 버전을 무료로 제공하기 때문에 개발 자금은 전적으로 iPhone 앱 판매에 의존하고 있다.

 

 

AnkiDroid는 별도의 자원 봉사자들이 제작했다.

 

그들이 AnkiDroid를 제작할 때 무료 데스크탑 버전을 기반으로 제작했고 카드뭉치 동기화는 무료 AnkiWeb에 의지하였기 때문에 그들은  AnkiDroid 역시 무료로 결정했다.

 

 

 

 

What spaced repetition algorithm does Anki use?

(Anki가 사용한 간격 반복 알고리즘은 무엇인가?)

 

 

Anki는 애초에 SuperMemo SM5(SM3+가 맞는 것 같지만 원문은 SM5로 되어 있음) 알고리즘을 기반으로 제작되었다.

 

하지만 Anki는 카드에 대해서 난이도를 평가하는 버튼을 누르기 전에 버튼에 따라서 다음 학습 간격이 미리 제시되어 있다.

 

이러한 Anki의 기본적인 설정이 SM5 알고리즘의 근본적인 문제를 드러냈다.

 

SM2와 알고리즘 개정판의 주요 차이점은 다음과 같다.

 

- SM2는 카드가 다시 학습될 일정을 결정함에 있어 사용자의 퍼포먼스를 이용한다.

- SM3+는 한 카드에 대한 사용자의 퍼포먼스를 이용하여 해당 카드 및 그와 유사한 카드들이 다시 학습될 일정을 결정한다.

 

 

후자의 접근법은 단일 카드에 대한 퍼포먼스뿐만 아니라 그룹에 대한 퍼포먼스까지 고려하므로 보다 정확한 학습 간격을 보장한다.

 

만일 공부하는 방식이 일관되어 있고 이러한 카드들의 난이도가 유사하다면 이러한 접근방법은 꽤나 잘 적용될 수 있다.

 

그러나, 이러한 산출식에 어떤 급격한 변인(가령, 카드의 난이도가 매우 다르거나 매일 동일한 시간에 공부하는 것이 아니라는 등)이 유입되면 SM3+ 알고리즘은 다음 학습 간격을 산출함에 있어 잘못된 추정을 하는 경향이 있다.

 

그 결과 카드가 너무 자주 노출되거나 또는 너무 늦게 나타나게 된다.

 

 

게다가 SM3+"최적화 요인" 표를 동적으로 조정하므로 그 결과 카드에 대하여 "어려움(hard)"이라고 응답한 것이 "쉬움(easy)"이라고 응답한 경우보다 학습 간격이 길어지는 경우가 종종 일어난다.

 

SuperMemo에서는 다음 학습 간격을 사용자에게 표시하지 않으므로 사용자는 이 사실을 결코 알지 못한다.

 

 

여러 가지 대안을 비교 평가해보고 나서 Anki 제작자는 잘못된 추정의 위험을 무릅쓰고 최적의 학습 간격을 얻는 것보다 SM2 알고리즘에 의해 유도된 최적에 근접한 학습 간격이 더 낫다고 결정했다.

 

SM2 접근 방식은 최종 사용자가 예측할 수 있고 직관적인 학습 간격을 제시하는 반면 SM3+ 접근 방식은 사용자에게 세부적인 사항을 숨기고 시스템이 실수할 수 있음에도 시스템에 대한 무조건적인 신뢰를 요구한다.

 

 

Anki SM2 알고리즘을 기반으로 하지만 일부 측면에서는 다르다.

 

 

SM2에서는 초기의 학습 간격을 1일 그리고 6일로 설정한다. Anki에서는 사용자가 초기 익힘 단계의 단계수와 간격을 완전히 제어한다. Anki는 새 카드를 기억하려면 그것을 여러 번 봐야한다는 사실을 이해하고 있다. 그래서 초기의 실패(failures)”는 시행착오일 뿐, 몇 일간 실패한 카드를 여러 차례에 걸쳐 공부할 필요까지는 없다고 판단한다. 그래서 익힘 단계에서의 사용자의 퍼포먼스는 추후 해당 기억을 유지하는 단계에서의 퍼포먼스에 반영되지 않는다.

 

Anki는 복습 카드에 응답하기 위해 6가지가 아닌 4가지 선택 버튼을 사용한다. 이 중 실패 버튼은 3가지가 아닌 오직 하나만 있다. 이렇게 버튼을 배치한 이유는 전체 복습 중에서 실패하는 경우는 많지 않고 카드의 수월함(ease)을 조정하는 것은 긍정적인 응답 버튼을 변경하는 것만으로 충분히 가능하기 때문이다.

 

예정된 일정보다 늦게 카드에 응답하는 것도 다음 학습 간격 계산의 한 요소로 들어간다. 따라서 예정보다 늦게 응답했음에도 여전히 기억하고 있다면 그 카드의 학습 간격은 훨씬 늘어나고 해당 카드의 학습 진도는 빨라진다.

 

Anki의 실패 버튼은 SM2와 마찬가지로 카드의 학습 간격을 초기화하는 것이 기본이다. 그러나 사용자는 그 카드의 학습 간격을 완전히 초기화하지 않고 몇 단계 뒤로 되돌리는 방식을 취할 수 있다. 또한 성숙한 카드를 실패한 경우 이를 같은 날 복습하지 않고 다른 날에 복습하도록 선택할 수 있다.

 

쉽게 기억된다고 응답하면 것은 수월함 요소가 늘어날 뿐만 아니라 현재의 학습 간격 계산에서도 보너스가 추가되어 표준 SM2 알고리즘보다 조금 공격적이다.

 

익힘 중인 카드를 연속으로 실패한다고 해도 카드의 수월함은 더 이상 줄어들지 않는다. 표준 SM 알고리즘에 대한 공통적인 불만사항이 카드를 반복으로 실패할 경우 해당 카드가 낮은 학습 간격 지옥에 빠지게 된다는 것이다. Anki에서는 초기에 카드를 익히는 과정에서 일어난 일이 카드의 수월함 요소값에 영향을 미치지 않는다.

 

 

SM2 알고리즘에 대한 설명은 다음을 참조하길 바란다.

 

http://www.supermemo.com/english/ol/sm2.htm

 

 

또한 Anki의 소스 코드에서 학습 일정에 대한 코드인 sched.py를 확인할 수 있다.

 

다음은 요약이다(기울임 꼴로 표시된 옵션에 대한 카드뭉치 옵션 섹션 참조).

 

당신이 다음의 버튼을 누를 경우 ...

 

Again(다시)

카드가 재익힘 모드로 이동하고 수월함이 20% 포인트 감소한다(, 퍼센트 포인트 단위로 나타나 있는 수월함 값에서 20을 빼면 된다.). 그리고 현재의 학습 간격은 새로운 학습 간격과 곱해진다. 이 간격은 카드가 재익힘 모드에서 나올 때 사용된다.

 

Hard(어려움)

카드의 수월함은 15% 포인트 감소하고 현재 간격에는 1.2가 곱해진다.

 

Good(알맞음)

현재 간격에는 현재 수월함 값이 곱해진다. 수월함은 변함 없다.

 

Easy(쉬움)

현재 간격에 현재의 수월함 값과 쉬움 보너스가 곱해지고 수월함이 15% 증가한다.

 

 

Hard, Good Easy의 경우 다음 학습 간격에는 간격 수정요소(modifier)가 추가로 곱해진다.

 

카드가 만기가 초과되어 늦게 복습되는 경우, 앞에서 언급한 것처럼 추가된 일수가 현재 학습 간격에 추가된다.

 

 

카드가 취할 수 있는 일정 조정 관련 값에는 몇 가지 제한 사항이 있다.

 

수월함은 결코 130% 이하로 떨어지지 않는다.

 

SuperMemo의 조사에 따르면 수월함 값이 130% 이하로 떨어지면 카드가 자주 만기가 되어 나타남으로써 필요 이상의 학습을 강요하고 사용자를 귀찮게 하는 경향이 있음을 보여준다.

 

학습 간격은 최대 학습 간격 이상으로 절대로 증가하지 않는다.

 

마지막으로, 모든 새로운 학습 간격(Again 제외)은 항상 이전 간격보다 최소 하루 이상 길다.

 

 

<주의>

 

난이도 평가 버튼을 선택하면 Anki는 이 버튼에 붙은 학습 간격에 약간의 변경을 임의의 퍼지 논리에 따라 부여한다.

 

이렇게 하면 카드들이 서로 붙어서 동일한 날 동시에 나타나는 것을 방지할 수 있다.

 

이러한 퍼지 요소는 버튼에 표시되지 않으므로 선택했던 버튼에 표시된 간격과 카드가 실제로 노출되는 간격 사이에 약간의 불일치가있는 경우 이것이 원인 일 수 있다.

 

 

 


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기본적으로 구글 번역을 통해서 초벌을 번역하고 이를 수정하는 방식으로 번역했습니다. 


또한, 본문에 충실한 직역보다는 매뉴얼을 숙지하기 쉽도록 의역 위주로 번역하였습니다.


 



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 Contributing

 

 

Translating the Manual(매뉴얼 번역하기)

 

 

상당히 기술적인 사용자라면 매뉴얼의 소스 파일을 번역하고 asciidoc을 사용하여 직접 컴파일 할 수 있다.

 

또한 github repo를 사용하여 매뉴얼의 변화를 계속 추적할 수 있다.

 

 

이 소리들이 복잡하게 들린다면 그냥 Anki의 매뉴얼을 게시하고 있는 웹페이지를 방문하여 파일 다른 이름으로 저장을 사용하여 설명서를 저장하면 된다.

 

그런 다음 Microsoft Word 또는 그와 유사한 소프트웨어로 가져 와서 번역하면 된다.

 

 

번역에 만족하면 웹사이트에 올려놓고 링크를 걸어도 되고 Anki의 웹사이트에 번역 된 파일을 호스팅 할 수도 있다.

 

, 업데이트를 자주 할 계획이라면 전자를 선택하는 것이 나을 것이다. 

 

원한다면 번역을 전부 완료하기 전이라도 게시할 수 있고 아래에 제시된 진행중인 번역 목록에 해당 링크를 만들어 연결할 수도 있다.

 

 

또 다른 옵션은 번역한 것을 위키에 올리는 것이다.

 

이렇게 하면 다른 사용자가 번역에 참여할 수 있다.

 

Wikia와 같이 자신의 위키를 쉽게 무료로 만들 수 있는 사이트가 많이 있다.

 

(영어 버전은 wiki를 사용한 적이 있지만, 전혀 도움이 되지 않는 참여가 지나치게 많았고 이를 수정하는데 너무 많은 시간이 소모되었다. 하지만 당신의 경우는 다를 수 있다고 생각한다.)

 

 

현재 다음의 언어로 번역이 진행 중이다.

 

- Hungarian(헝가리어)

- Portuguese(포르투칼어)

 

 

만일 이러한 번역 작업에 도움을 주고 싶은 의향이 있다면 TenderApp으로 우리에게 연락해주길 바란다.

 

그러면 당신을 현재 번역 작업을 진행 중인 사람과 만날 수 있도록 만날 수 있도록 해주겠다.

 

 

 

 

Contributing Code(코드 기여하기)

 

 

Anki의 소스 코드는 https://github.com/dae/anki에서 확인할 수 있다.

 

코드를 기여하기 전에 해당 repoREADME.contributing 파일을 참조하길 바란다.




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 Contributing

 

 

App Translations(앱 번역)

 

 

앱 번역은 번역 웹사이트에서 직접 수행 할 수 있다.

 

 

 

런치패드(LaunchPad)는 이 사이트에 접속하는 사람이 어떤 나라에서 접속했는지를 살펴 접속한 사람이 번역할 수 있는 언어를 추측한다.

 

만일, 번역하고자 하는 언어가 나타나지 않으면 런치패드 계정에 등록하고 프로필에서 선호하는 언어 옆의 느낌표(!)를 클릭하여 번역하길 원하는 언어로 바꾸면 된다.

 

여기에는 번역할 때 주의할 필요가 있는 몇 가지 특별한 표지(marker)가 있으므로 이를 알아둘 필요가 있다.

 

Cards: %d 또는 Error: %s와 같은 문자열에서 %d/%s 부분은 다른 값으로 대체될 서식문자들이다. 따라서 이 문자들은 번역을 해도 동일하게 유지되어야 한다. 일본어라면 カード: %d로 한국어라면 카드: %d로 번역 되어야 한다.

 

 %(a)d of %(b)d와 같은 텍스트에도 동일하게 적용된다. , %(a)d von %(b)d와 같이 번역될 것이다. 만일, 번역하려고 하는 언어에서는 AB를 뒤집을 필요가 있을 경우라면, 텍스트가 동일하게 유지되는 한 괜찮다.

 

메뉴에 표시된 항목에는 해당 문자가 바로가기인지를 구분할 수 있도록 &File처럼 &와 같은 문자를 옆에 배치한다. 로마자 텍스트를 사용하는 언어라면 이 &&Datei와 같이 다른 문자에 붙일 수 있다. 다른 전통을 가진 다른 언어, 가령 일본어를 예로 든다면 ファイル (&F)와 같이 로마자를 바로 뒤에 배치한다.

 

일부 문자열은 단수와 복수 여부에 따라 명사가 다르게 표시될 수 있도록 지원된다. 그러므로 "0 cards", "1 card", "5 cards" 와 같은 문자열이 다른 언어로 적절하게 번역될 수 있다. 이 경우에는 2~3개의 별도의 서식을 입력할 필요가 있다.

 

 

 

때로는 번역하려는 문자열이 의미하는 바가 명확하지 않을 수 있으며, 이를 확이하기 위해 맥락을 살펴 봐야할 경우도 있다.

 

번역할 모든 문자열 아래에 다음과 같은 행을 볼 수 있다.

 

Located in ../dtop/aqt/deckbrowser.py:299

 

앞부분의 "../dtop" 부분을 제외하면 "aqt/deckbrowser.py:299"와 같은 부분만이 남는다.

 

https://github.com/dae/anki/를 방문하여 파일 이름의 경로를 그대로 따라가서 해당 파일을 클릭하라.

 

그러면 파일의 코드가 나타난다.

 

이 코드의 왼쪽에는 행 번호가 표시되어 있고 이 행 번호와 표시된 행 번호(299)를 맞추어(때로는 행수가 다소 다를 수 있음) 보면 해당 코드를 확인할 수 있다.

 

이를 통해 문자열이 의미하는 바를 보다 더 잘 이해할 수 있을 것이다.

 

 

위에서 언급한 사례와 같은 형식의 문자열은 일반적으로 그 의미하는 바가 명확해지게 된다.

 

그러나 인터페이스 description(이 부분은 정확하지 않음)에 의해서 자동적으로 파일이 생성되는 경우처럼 어떤 발생 맥락을 이해할 필요가 있는 경우라면 상황이 조금 더 복잡해진다.

 

https://github.com/dae/anki/tree/master/designer로 이동하여 동일한 파일 이름을 찾아 클릭하라.

 

이 경우 행 번호에 의존 할 수 없으므로 브라우저의 찾기 옵션을 사용하여 파일에서 문자열을 찾아야 한다.

 

찾아낸 텍스트를 바로 둘러싸고 있는 줄이 해당 의미에 대한 단서를 제공해줄지도 모른다.

 

 

어떻게 번역해야 할지 확실하지 않은 문자열을 보게 되거나, 혹은 문자열을 번역할 최고의 방법을 네이티브 스피커와 논의해보고 싶다면 Anki 포럼에서 자유롭게 논의를 시작하기 바란다.

 

 

새로운 Anki가 공개되기 최소 몇 시간 전에라도 번역이 이루어진다면 해당 내용은 새로운 버전에 자동으로 포함된다.

 

완전히 새로운 언어는 수동으로 추가해야하므로 새로운 언어를 번역한 것이 있다면 우리에게 연락해주기 바란다.

 

만일, 도움말의 정보에 본인의 이름이 Contributor로 표시되기를 원한다면 Damien에게 몇 줄 써보내라.

 

 

새 버전을 기다리지 않고 번역한 것을 Anki에 적용하고 싶다면 번역 웹사이트에서 .mo 파일을 내보내기(export) 하면 된다.

 

Anki의 설치 폴더에 있는 locale 폴더에 가면 각 언어별 로 폴더가 있고 바꾸고자 하는 언어의 언어 코드에 해당하는 이름을 가진 폴더로 들어가 기존의 .mo 파일을 덮어쓰면 Anki는 다시 시작할 때 새 번역이 적용된다.

 



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 Miscellanea(기타)

 

 

Menu Shortcuts(메뉴 바로 가기)

 

 

WindowsLinux에서는 alt키를 누르고 있을 때 강조 표시가 이루어지는 문자를 눌러 특정 메뉴를 활성화 할 수 있다.

 

OS X는 이 기능을 지원하지 않지만 대신 특정 메뉴에 바로 가기를 설정할 수 있게 되어 있다.

 

자세한 내용은 http://lifehacker.com/343328/create-a-keyboard-shortcut-for-any-menu-action-in-any-program 참조하면 된다.

 

 

 

Debug Console(디버그 콘솔)

 

 

가끔 디버그 콘솔을 사용하여 설정을 변경하거나 내용을 확인하라는 메시지가 표시되는 경우가 있다.

 

하지만 "디버그 콘솔"에 텍스트를 입력하라는 요청이 발생한 것이 아니라면, 아마도 이 디버그 콘솔이 필요한 경우는 아닐 것이다.

 

그래도 이러한 내용에 관심 있는 고급 사용자라면 아래에 있는 추가 기능(add on) 섹션에서 링크를 걸어놓은 페이지에서 더 많은 것을 읽어볼 수 있을 것이다.

 

 

"디버그 콘솔"에 텍스트를 입력하라는 요청을 받으면, 일단, Anki를 시작하고 메인창에서 Ctrl + :를 누른다(동시에 컨트롤(Ctrl) 키와 콜론(:) 키를 누른다. - Shift 키도 동시에 눌러야 할 수도 있음).

 

만일, Mac을 사용한다면 Command + : (동시에 명령(Command) 키와 콜론(:) - Shift 키도 동시에 눌러야 할 수도 있음) 키를 누른다.

 

해당 키를 제대로 누르면 디버그 콘솔창이 새로운 창으로 뜬다.

 

 

 

팝업 창이 나타나면 상단 섹션에 붙여 넣으라는 메시지를 붙여 넣고 Ctrl + Return (Mac의 경우 Command + Return )를 누른다.

 

그러면 하단의 창에 그 결과에 대한 텍스트가 나타난다. 

 

출력 결과를 붙여넣기(paste) 하라는 메시지가 표시되면 하단 영역에서 출력결과를 복사 한 다음 지원 담당자에게 다시 붙여 넣으면 된다.

 

Ctrl + Return 키 대신 Ctrl + Shift + Return 키를 누르면 Anki는 입력된 텍스트를 처리하지 않고 결과를 인쇄하려고 한다.

 

만일, 예상하지 못한 오류가 발생했다면 Shift 키를 누르고 있지 않은지 확인하길 바란다.

 

 

 

Add-ons(추가 기능)

 

 

추가 기능(add-on)을 사용하면 Anki의 가능성을 확장할 수 있다.

 

추가 기능은 특정 언어에 대하여 추가적인 지원을 하거나 일정 관리 등에 대한 추가적인 제어 수단을 제공하는 등의 기능을 사용할 수 있게 해준다.

 

사용 가능한 추가 기능 목록을 탐색하려면 메인창에서 도구 → 추가 기능 → 둘러보고 설치하기를 클릭한다.

 

 

 

 

도구 → 추가 기능에 추가 기능이 있을 경우 해당 추가 기능이 소메뉴에 나타나므로 설치된 추가 기능을 확인할 수도 있다.

 

 

 

어떤 추가 기능은 옵션을 편집하거나 맞춤 설정을 하려면 해당 추가 기능을 직접 편집해야 하는 경우가 있다.

 

이런 경우 추가 기능을 편집하려면 도구 추가 기능 [추가 기능 이름] 편집을 클릭하면 된다.

 

특수 문자와 공백이 중요하므로 편집 할 때는 이를 주의해야 한다.

 

가령, 편집을 눌렀더니 다음과 같은 텍스트를 보게 되었다.

 

line1

line2

line3

 

 

그리고 실수로 다음과 같이 변경하면 Anki가 다시 시작될 때 오류 표시를 보여준다.

 

line1

 line2

line3

 

추가 기능 제작자들은 많은 경우 해당 추가 기능에 연락할 수 있는 이메일 주소를 적어놓으므로 제작자와 연락할 필요가 있다면 추가 기능의 편집을 눌러 해당 파일의 맨 위를 참조하길 바란다.

 

추가 기능이 제대로 작동하지 않거나 실수로 편집하여 작동하지 않는 경우 "삭제"옵션을 사용하여 제거하면 된다.

 

만일, 자신만의 추가 기능을 만들고 싶다면 추가 기능 작성 가이드(add-on writing guide)를 참조하기 바란다.




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 Graphs and Statistics(그래프 및 통계)

 

 

Manual Analysis(수동 분석)

 

Anki가 제공하는 통계 외에 필요한 통계량이 있다면 직접 데이터에 액세스 하면 된다.

 

통계 데이터에 직접 액세스하는 것과 관련된 복잡성 때문에 Anki에서는 이와 관련된 지원을 제공하지 않는다.

 

 

그렇다면 어떻게 해야할까?

 

하나의 옵션은 통계 창에 새로운 그래프나 세부 정보를 추가하는 추가 기능을 만드는 것이다.

 

AnkiWeb에는 이미 이러한 종류의 추가 기능이 몇 가지 있다.

 

이 추가 기능을 잘 살펴보면 그것들이 어떻게 작동하는지 파악할 수 있을 것이다.

 


추가 기능을 만드는 것 보다 강력하지만 복잡한 옵션은 Anki의 데이터베이스에서 직접 학습 기록을 추출하여 외부 프로그램에서 분석하는 것이다.

 

AnkiSQLite라는 데이터베이스 형식을 사용하고 인터넷을 뒤져보면 SQLite 데이터베이스 작업에 사용할 수 있는 도구가 많이 있다.

 

이 중에서 처음 시작할 때 가장 쉬운 방법 중 하나는 SQLite Browser를 쓰는 것이다.

 

SQLite Browser는 데이터베이스를 둘러보기에도 좋고 다른 프로그램에서 데이터를 쓸 수 있도록 CSV 형식으로 표를 내보낼 수도 있다.

 

학습 관련 통계에서 가장 중요한 표(table)는 사용자가 수행한 각각의 학습에 대한 항목을 저장하는 revlog 표(table).

 

이 표의 열(column)들이 나타내는 속성은 다음과 같다.

 

 

id

 

학습이 수행된 시간으로, 197011일 자정(UTC) 이후에 경과한 시간을 밀리 초 단위로 표시한 수이다.

 

밀리 초가 아닌 초 단위로 표시한 경우 유닉스 에포크 시간으로 알려져 있는 경우가 종종 있다.

 

 

cid

 

학습된 카드의 ID이고 또한 카드가 생성된 시간을 밀리 초 단위로 인증하는 표시이기도 하다.

 

카드 테이블에 있는 id 필드에서 이 값을 찾아서 카드에 대한 더 자세한 정보를 얻을 수 있다.

 

하지만 카드가 revlog 항목에 기록되었을 때부터 이 카드를 찾을 때 사이에 변경 사항이 발생할 수 있다는 점을 유의해야 한다.

 

 

usn 

 

이 열은 리뷰의 동기화 상태를 추적하기 위하여 사용된다.

 

분석에 유용한 정보는 아니다.

 

 

 

 

ease 

 

학습이 끝나면서 난이도를 평가하면서 눌렀던 버튼 (1번은 다시(Again) 버튼이고, 4번은 쉬움(Easy) 버튼).

 

 

ivl 

 

학습 후 카드에 적용되는 새로운 학습 간격이다.

 

양수는 일 단위로 나타낸 값이고 음수는 익힘 카드에서 초 단위로 나타낸 값이다.

 

 

lastlvl  

 

카드를 학습하기 전에 카드에 적용 되었던 학습 간격을 마지막 학습 간격이라고 한다.

 

카드가 처음 도입되어 나타날 경우에는 이 마지막 학습 간격이 우리가 다시(Again) 버튼을 눌렀을 때 생기는 학습 간격과 동일하다.

 

 

factor 

 

카드의 새 노출 시기를 결정하는 요소를 천분의 1단위(천분율, permille)로 표시한 값이다.

 

노출 요소의 값이 2500이라면 알맞음(Good) 버튼을 누를 경우 그 카드의 다음 번 학습 간격은 이전 학습 간격에 2.5를 곱한 값이 된다.

 

 

time

  

난이도 평가 버튼을 선택하기 전까지 카드의 질의 응답에 소요된 시간을 밀리 초 단위로 나타낸 것이다.

 

 

type 

 

카드의 종류가 숫자로 표시되어 있다.

 

익힘 카드는 0, 복습 카드는 1, 재익힘 카드는 2, 만기에 이르지 않았지만 여과된 카드뭉치를 이용하여 학습이 이루어진 벼락치기 카드는 3이다.

 

 

 

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 Graphs and Statistics(그래프 및 통계)

 

 

The Graphs(그래프)

 

통계 창을 열어보면 이미 언급한 오늘 통계량 이외에도 각종 그래프와 통계량이 제시된다.

 

통계 창에서 제시하는 각종 그래프의 의미와 통계량을 살펴보자.

 

 

 

 

 Forecast(예상)

 

 

예상 그래프는 앞으로 학습할 공부량을 추정하기 위하여 그래프 하단에 적혀진 일자 수만큼 미래에 만기가 돌아오는 복습 카드의 수를 추정한 것이다.

 

, 그래프에 표시된 수치들은 새 카드를 전혀 익히지 않고 복습하면서 기억을 환기하는데 실패하는 카드가 없다고 가정할 경우의 수치이다.

 

그래프의 막대와 왼쪽의 세로축은 각각의 날에 만기가 돌아오는 카드의 수를 보여준다.

 

물론, 이것도 매일매일 예정된 학습량을 전부 공부하는 것을 전제로 한 값들이다.

 

그리고 그래프 내부의 선과 오른쪽 세로축은 전혀 공부를 하지 않는 다면 해당일까지 누적되는 만기 카드의 수를 보여준다.

 

주의할 점은 예상 그래프에서는 이미 만기를 초과한 카드들을 집계하지 않는다는 점이다.

 

만일, 공부해야할 시기가 지체되어 이미 만기를 초과해버린 카드들이 많이 있다면 이러한 만기 초과 카드들은 예상 그래프에 나타나지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 Review Count(복습 횟수)

 

 

복습 횟수 그래프는 복습을 완료한 카드수를 집계한다.

 

그래프의 막대기는 1개월 단위로 볼 경우에는 막대기 1개가 하루를 의미하고, 1년 단위로 볼 경우에는 1주일을 의미하며, 뭉치 일생으로 볼 때는 1달을 나타낸다.

 

그리고 색깔을 다르게 해서 표현한 부분은 각각의 날에 학습한 카드들의 종류 즉, 성숙한 것인지, 어린 것인지, 재익힘 중인 것인지 익힘 중인 것인지 보여준다.

 

아직 학습만기가 돌아오지 않은 카드들을 여과된 카드뭉치에서 학습했을 경우에는 해당 카드들로 이루어진 별도의 그룹도 나타난다.

 

그래프의 선으로 표시된 부분과 오른쪽 세로축은 시간축이 지나감에 따라서 각 카드 종류별로 누적되는 복습 횟수를 나타낸다.(따라서 0일에는 그래프가 나타내는 전 기간 동안 복습한 횟수가 표시될 것이다.)

 

 

 

 

 

 

 Review Time(복습 시간)

 

 

복습 시간 그래프는 복습 횟수 그래프와 완전히 똑같다.

 

다만, 공부한 카드수가 아닌 각 카드를 공부하는데 걸린 시간을 다룬다는 점만 다르다.

 

 

 

 

 

 

 Intervals(복습 간격)

 

 

복습 간격 그래프는 이 카드뭉치에서 그래프 아래에 표시된 시간만큼의 학습 간격(다음 번 복습 때까지 기다리는 시간)을 가진 카드의 수를 보여준다.

 

그래프에 표시된 선과 오른쪽 세로축은 해당 포인트의 가로축에 표시된 시간 이하의 학습 간격을 가진 카드의 백분율을 보여준다.

 

표시할 시간의 범위가 변경될 경우 발생하는 효과가 다른 그래프와 다르다.

 

다른 그래프는 어떤 카드들이나 어떤 학습된 기간이 그래프에 포함되는지가 변경되었다면 복습 간격 그래프는 어느 정도의 복습 간격까지 표시할 것인지 제한하는 역할을 한다.

 

가령, 표시할 시간의 범위가 1년일 경우 학습 간격이 14개월인 카드들은 그래프에 표시되지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

 Hourly Breakdown(시간대별 분석) 

 

 

시간대별 분석 그래프는 시간대별로 복습을 하면서 실패하지 않은(, 다시 버튼을 누르지 않은) 카드의 수와 정답률을 보여준다.

 

크고, 어두운 막대기와 왼쪽의 세로축은 정답률을 보여준다.

 

그리고 얇고 더 밝은 막대기와 오른쪽 세로축은 해당 시간대에 복습을 하면서 실패하지 않은 카드의 수를 보여준다.

 

검은색 막대와 더 밝은 막대를 잘 분별해서 읽으면 해당 값의 유의미성을 알 수 있다.

 

 

 

 

 Answer Buttons(평가 버튼)

 

 

평가 버튼 그래프는 익힘/새 카드, 어린 카드 및 성숙한 카드를 학습하는 동안 다시(Again), 어려움(Hard), 알맞음(Good) 또는 쉬움(Easy) 버튼을 몇 번 눌렀는지 보여준다.

 

그래프에서는 다시(Again), 어려움(Hard), 알맞음(Good) 또는 쉬움(Easy) 버튼을 숫자로 표시하고 있다.

 

익힘 카드의 경우에는 1번이 다시(Again), 2번이 알맞음(Good), 3번이 쉬움(Easy) 버튼이고 어린 카드와 성숙한 카드는 1번이 다시(Again), 2번이 어려움(Hard), 3번이 알맞음(Good), 4번이 쉬움(Easy) 버튼이다.

 

Anki는 각 유형의 카드에 대한 정답률도 표시한다.

 

 

 

 

 

 Cards Types(카드 유형)

 

 

카드 유형의 원형 차트는 사용자의 카드뭉치나 컬렉션이 어느 정도의 비율로 성숙한 카드, 보지 않은 카드, 어린 카드와 익힘 카드, 보류되거나 덮인 카드로 구성되어 있는지 보여준다.

 




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문서는 Anki 2.0 유저 매뉴얼을 번역한 문서입니다.


기본적으로 구글 번역을 통해서 초벌을 번역하고 이를 수정하는 방식으로 번역했습니다. 


또한, 본문에 충실한 직역보다는 매뉴얼을 숙지하기 쉽도록 의역 위주로 번역하였습니다.


 



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 Graphs and Statistics(그래프 및 통계)

 

 

Types of Cards(카드의 종류)

 

 

아마도 통계 창에서 사용되는 카드의 종류에 대한 용어들이 낯설게 느껴질 수 있다.

 

카드의 종류를 구분하는 용어는 다음과 같다.

 

Mature(성숙한) : 성숙한 카드는 21일 이상의 학습 간격이 설정되어 있는 카드

 

Young(어린) : 어린 카드는 21일 미만의 학습 간격을 가지지만 익힘 단계에 있지 않은 복습 카드

 

Learn(익힘) : 익힘 카드는 아직 익힘 단계에 있는 카드(카드뭉치의 옵션에 설정된 단계에 따라서 익힘 단계 여부를 판단).

 

Relearn(재익힘) : 재익힘 카드는 복습을 하면서 기억을 환기하는데 실패하여 재익힘을 위해 익힘 단계로 되돌려 놓은 카드

 

Unseen(보지 않은) : 보지 않은 카드는 컬렉션에 추가되었지만 아직 익힘 모드로도 들어가지 않은 카드를 말한다. 보이지 않는 카드는 종종 새 카드라고 부른다. 특히 처음 나타나면서 대기열에 있을 때 카드라고 지칭된다.

 

 

 

 

Today(오늘)

통계 창 상단에는 오늘 공부한 복습에 대한 간단한 통계가 텍스트로 제시되어 있다.

 

 

 

이 통계에서 의미하는 복습의 건수 1개는 하나의 카드에 한 번 응답한 것을 의미하므로 어떤 카드가 여러번 복습이 이루어지면 여러번의 복습 건수로 집계된다.

 

그리고 익힘 카드의 학습도 역시 복습 건수로 집계된다.

 

 

그 의미를 바로 명확하게 알 수 없을 것 같은 몇몇의 통계량에 대하여 다음과 같이 설명한다.

 

Again count

 

학습을 하면서 카드의 난이도 평가에서 다시(again) 버튼을 누른 횟수로 기억을 환기하는데 실패했다고 판단한 카드의 수.

 

이 수치 다음에 표시된 퍼센티지 값은 실패하지 않은 카드의 수를 학습한 전체 카드수로 나눈 실패하지 않은 카드의 비율이다.

 

 

Learn, Review, Relearn, Filtered(익힘, 복습, 재익힘, 여과됨)

 

익힘 카드, 복습 카드, 재익힘 카드 또는 만기에 도달하지 않았지만 여과된 카드뭉치를 통하여 학습이 이루어진 카드수이다.

 

 

오늘의 통계와 같은 현재 당일의 통계는 학습 진행 상태를 총제적으로 나타내기 좋은 지표가 아니다.

 

모든 사람들에게는 일이 안 풀리는 날이 있고 잘 풀리는 날이 있는 법이므로 어떤 날에 공부가 잘 안 이루어져서 정답률이 낮게 나타난다는 이유로 걱정을 할 필요는 없다.

 

공부한 당일의 통계량 말고 나머지 통계량들은 좀 더 긴 기간을 염두에 두고 측정한 것들이다.

 

만일, 공부 습관이나 학습 일정을 본인의 학습 퍼포먼스에 따라서 설정하고 싶다면 이러한 장기간을 고려한 통계량들을 참조해야 유용한 정보를 얻을 수 있다.

 

 

"오늘" 통계는 창 하단에서 선택한 기간(1개월, 1, 뭉치 일생)에 영향을 받지 않는다.

 

 

 


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 Graphs and Statistics(그래프 및 통계)

 

 

Statistics(통계)

 

 

통계창은 메인 창의 오른쪽 상단에있는 그래프 모양의 아이콘을 클릭하거나 Shift + S를 눌러 접속할 수 있다.

 

 

 


 

통계창에는 현재 선택한 카드뭉치 및 모든 하위 카드뭉치의 관련 통계가 표시된다.

 

왼쪽 하단의 "모음집"을 클릭하면 카드뭉치 대신 전체 컬렉션에 대한 통계가 표시된다.

 

 

 

기본적으로 Anki는 한달 동안의 통계를 보여주도록 되어 있다.

 

이러한 통계의 시간 범위는 통계창 하단에 있는 1뭉치 일생으로 시간 범위를 변경할 수 있다.

 

통계창의 첫머리를 차지하고 있는 상단의 "오늘" 섹션은 당연히 시간 범위의 변경에 전혀 영향을 받지 않는다.

 

이미지로 저장을 클릭하면 통계창을 이미지로 바탕화면에 저장하여 다른 사람과 이를 공유하기 쉬워진다.

 

 

 

< 주 의 >

 

노트를 삭제해도 그것들을 학습하고 복습한 기록이 Anki에는 그대로 유지 관리된다.

 

삭제된 노트의 학습 기록은 특정 카드뭉치에 대한 통계를 볼 때에는 나타나지 않는다.

 

삭제된 노트가 속한 카드뭉치를 알 방법이 없기 때문이다.

 

하지만 전체 컬렉션에 대한 통계를 볼 경우에는 삭제된 노트의 학습 기록이 포함되어 나타난다.




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